Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > __Lighting Settings__)是 Unity 光照功能的主要控制点。使用 Lighting 窗口可以为场景配置光照,调整与预计算光照数据有关的设置,以及根据质量、速度和存储空间来优化光照。
Lighting 窗口中可用的选项取决于您的项目使用哪个渲染管线。
Lighting 窗口包含 3 个选项卡:
可以使用 LightmapEditorSettings 和 Lightmapping API,通过脚本执行此窗口中可用的许多函数。
Scene 选项卡包含适用于当前场景的光照相关设置和控件。
此部分包含天空盒、漫射光照和反射的设置。
属性: | 功能: | |||
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Skybox Material | 天空盒是一种材质,它出现在场景中的所有其他对象后方,用于模拟天空或其他遥远的背景。使用此属性可选择要用于场景的天空盒。默认值是内置的默认天空盒 (Default Skybox)。 | |||
Sun Source | 如果__天空盒材质 (Skybox Material)__ 是程序化天空盒 (Procedural Skybox),使用此设置可指定带有方向光组件的游戏对象,从而指示太阳(或任何照亮场景的大型远距离光源)的方向。如果设置为 None__,则认为场景中最亮的方向光代表太阳。默认值为 None。| | Environment Lighting__ | 此部分包含可影响当前场景中的环境光的设置。 | ||
Source | 使用此属性可定义场景中环境光的光源颜色。默认值为 Skybox。 | |||
Skybox | 使用 Skybox Material 中设置的天空盒颜色来确定来自不同角度的环境光。这可以实现比 Gradient 更精细的效果。 | |||
Gradient | 可为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。 | |||
Color | 对所有环境光使用单调颜色。 | |||
Intensity Multiplier | 使用此属性可设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8 之间的值。默认值为 1。 | |||
Ambient Mode | 在内置渲染管线中,使用此属性可指定应该用于确定场景中的环境光的全局光照模式。仅当场景中同时启用了 Realtime Global Illumination 和 Baked Global Illumination 时,此属性才可用。 | |||
Realtime | 使用实时全局光照(已弃用)来实时计算和更新环境光。 | |||
Baked | 在 Editor 中预先计算环境光,然后在运行时应用。 | |||
Environment Reflections | 此部分包含反射探针烘焙的全局设置,以及影响全局反射的设置。 | |||
Source | 使用此设置指定是要将天空盒用于反射效果,还是使用您选择的立方体贴图。默认值为 Skybox。 | |||
Skybox | 选择此选项可使用天空盒作为反射源。 | |||
Custom | 选择此选项可对反射使用立方体贴图。 | |||
Resolution | 使用此属性可设置用于反射的天空盒的分辨率。仅当 Source 设置为 Skybox 时,此属性才可见。 | |||
Cubemap | 使用此属性可指定用于反射的立方体贴图。仅当 Source 设置为 Cubemap 时,此属性才可见。 | |||
Compression | 使用此属性可定义是否压缩反射纹理。默认设置是 Auto。 | |||
Auto | 如果压缩格式合适,则压缩反射纹理。 | |||
Uncompressed | 反射纹理以非压缩状态存储在内存中。 | |||
Compressed | 压缩纹理。 | |||
Intensity Multiplier | 反射源在反射对象中可见的程度。 | |||
Bounces | 当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射反弹。使用此属性可设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设置为 1,则 Unity 只会考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒和立方体贴图)。 |
仅当使用内置渲染管线时,此部分才可见。此部分包含与使用 Enlighten(已弃用)的实时全局光照相关的设置。
属性: | 功能: |
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Realtime Global Illumination (deprecated) | 如果选中此复选框,则 Unity 会启用使用 Enlighten 的实时全局光照。 请注意,Enlighten 已弃用,很快将删除。 |
属性: | 功能: | |
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Baked Global Illumination | 启用此设置后,场景中的烘焙光源仅用于光照贴图,而混合光源的行为取决于 Lighting Mode 设置。禁用此设置后,Unity 会强制场景中的所有烘焙光源和混合光源的行为就像实时光源一样。 | |
Lighting Mode | 指定哪种光照模式将用于场景中的所有混合光源。 更改光照模式时,需要重新烘焙场景。如果在 Lighting 窗口中启用了 Auto Generate__,则会自动进行此操作。如果未启用 Auto Generate__,则单击 Generate Lighting 即可看到更新后的光照效果。 |
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Baked Indirect | 对当前场景中的所有混合光源使用 Baked Indirect 光照模式。 | |
Subtractive | 对当前场景中的所有混合光源使用 Subtractive 光照模式。高清渲染管线 (HDRP) 不支持 Subtractive 光照模式。 | |
Shadowmask | 对当前场景中的所有混合光源使用 Shadowmask 光照模式。通用渲染管线 (URP) 不支持 Shadowmask 光照模式。 | |
Realtime Shadow Color | 定义在 Subtractive 光照模式下 Unity 用于渲染实时阴影的颜色。仅当 Lighting Mode 设置为 Subtractive 时,此设置才可见。 |
此部分包含与光照贴图相关的设置。
Lightmapping Settings(光照贴图设置)特定于每个光照贴图后端。要了解某个光照贴图的设置,请参阅渐进 CPU 光照贴图 (Progressive CPU Lightmapper)、渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)和 Enlighten(已弃用)的文档。
Other Settings 部分包含雾、光环、光晕和剪影的设置。
属性: | 功能: | |||
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Fog | 在场景中启用或禁用雾效。请注意,此模式无法用于延迟渲染路径。对于延迟渲染,后期处理雾效效果可能比较合适。 | |||
Color | 使用拾色器设置 Unity 用于在场景中绘制雾的颜色。 | |||
Mode | 定义雾化效果随着与摄像机距离变化而积累的方式。 | |||
Linear | 雾效强度随着距离线性增加。 | |||
Start | 设置在距离摄像机多远时开始雾效。 | |||
End | 设置在距离摄像机多远时雾效完全遮挡场景游戏对象。 | |||
Exponential | 雾效强度随着距离呈指数增加。 | |||
Density | 用于控制雾效的强度。雾效随着 Density 增加而显示为更强。 | |||
Exponential Squared | 雾效强度随着距离更快速增加(指数和平方)。 | |||
Density | 用于控制雾效的强度。雾效随着 Density 增加而显示为更强。 | |||
Halo Texture | 设置要用于在光源周围绘制光环的纹理。 | |||
Halo Strength | 定义光源周围光环的可见性,值在 0 到 1 之间。 | |||
Flare Fade Speed | 定义最初出现镜头光晕之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。默认情况下,该值设置为 3。 | |||
Flare Strength | 定义光源下镜头光晕的可见性,值在 0 到 1 之间。 | |||
Spot Cookie | 设置要用于点光源的剪影纹理。 |
Scene 选项卡底部是 Auto Generate 复选框和 Generate Lighting 按钮。
属性: | 功能: |
---|---|
Auto Generate | 如果启用 Auto Generate__,则在编辑场景时,Unity 会自动更新光照贴图数据。在对场景进行更改后,Unity 通常会在几秒钟后更新光照贴图数据。如果禁用 Auto Generate__,则必须手动更新光照贴图数据。 |
Generate Lighting | 使用 Generate Lighting 按钮可以手动更新光照贴图数据。如果要在不清除 GI 缓存的情况下清除场景中的烘焙数据,请使用 Generate Lighting 按钮。仅当禁用 Auto Generate 时,才会启用此按钮。 |
属性: | 功能: | |
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Debug Settings | 这些设置可帮助您调试场景。 | |
Light Probe Visualization | 用于过滤哪些光照探针显示在 Scene 视图中。默认值为 Only Probes Used By Selection。 | |
Only Probes Used By Selection | 只有影响当前选择的光照探针才会显示在 Scene 视图中。 | |
All Probes No Cells | 所有光照探针都将显示在 Scene 视图中。 | |
All Probes With Cells | 所有光照探针都将显示在 Scene 视图中,还会显示用于光照探针数据插值的四面体。 | |
无 | 任何光照探针都不显示在 Scene 视图中。 | |
Display Weights | 启用此复选框时,Unity 将从用于有效选择的光照探针到用于插值的四面体上的位置绘制一条线。这是一种调试探针插值和放置问题的方法。 | |
Display Occlusion | 启用此复选框时,如果 Lighting Mode 设置为 __Shadowmask__,则 Unity 将显示光照探针的遮挡数据。 |
此选项卡显示当前场景中由“使用 Enlighten(已弃用)的实时全局光照”生成的所有光照贴图的列表。
如果您的项目中未启用实时全局光照 (Realtime Global Illumination),则此选项卡将为空
此选项卡显示光照贴图程序为当前场景生成的所有光照贴图的列表,以及光照数据资源 (Lighting Data Asset)。如果项目中未启用烘焙全局光照 (Baked Global Illumination),则此选项卡将为空。
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