Version: 2023.2
言語: 日本語
影のトラブルシューティング
Lighting Settings アセット

Lighting ウィンドウ

Lighting ウィンドウ(メニュー: Window > Rendering > Lighting )は、Unity のライティング機能のメインコントロールポイントです。ライティングウィンドウを使用して、シーン内のライティングに関する設定を調整したり、事前に計算されたライティングデータの品質、ベイクタイム、ストレージスペースを最適化することができます。

関連する API

LightingSettingsLightmapping API を使用して、シーンの Lighting ウィンドウで使用可能な多くの機能を行えます。

Lighting ウィンドウのレイアウト

Lighting ウィンドウには以下の要素があります。

Scene タブ

Scene タブには、アクティブなシーンに割り当てられている Lighting Settings アセット に関する情報が表示されます。アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、デフォルトの LightingSettings オブジェクト に関する情報が表示されます。

The Scene tab is divided into the following sections:

Lighting Settings Asset controls

このセクションのコントロールを使用して、Lighting Settings アセットをアクティブなシーンに割り当てたり、新しい Lighting Settings アセットを作成したりします。

プロパティ 説明
Lighting Settings Lighting Settings アセットは、アクティブなシーンに割り当てられます。
New Lighting Settings このボタンをクリックすると、プロジェクトに新しい Lighting Settings アセットが生成され、アクティブなシーンに自動的に割り当てられます。

Lighting Settings

このセクションでは、現在のシーンに割り当てられている Lighting Settings Asset または LightingSettings オブジェクトのプロパティを表示および編集します。Lighting Settings アセット を参照してください。

The Probe Volumes tab - HDRP only

The Probe Volumes tab contains settings related to Probe Volumes. This tab only appears if you use HDRP in your project. See Probe Volumes for more information.

Environment タブ

Environment タブには、現在のシーンの環境ライト効果に関する設定があります。コンテンツは、プロジェクトが使用しているレンダリングパイプラインによって異なります。

Environment タブは 2 つのセクションに分かれています。

Environment

Environment セクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションなど、現在のシーンの環境ライトに適用されるライティング関連の設定とコントロールが含まれます。

プロパティ 説明
Skybox Material スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。
Sun Source シーンで太陽として使用するライトを選択します。Unity はこのライトを使って、スカイボックスとシーンの太陽の位置と強さの効果をシミュレートします。None に設定すると、Unity は シーン内で最も明るいディレクショナルライトを太陽と見なします。Render Mode プロパティが Not Important に設定されているライトは、スカイボックスに影響を与えません。

Render Mode 設定の詳細は、ライト の Additional settings セクションを参照してください。
Realtime Shadow Color Subtractive (減法) ライティングモードでリアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。
Environment Lighting このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。
Source シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。
Skybox Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。
Gradient 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。
Color すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。
Intensity Multiplier シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。
Environment Reflections このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。
Source この設定で、リフレクションの効果にスカイボックス、または、必要に応じてキューブマップを使用したいかどうかを指定します。デフォルト値は Skybox です。
Skybox これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。
Custom これを選択すると、リフレクションにキューブマップアセットか キューブタイプのレンダーテクスチャ を使用します。
Resolution これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、SourceSkybox に設定されているときにのみ表示されます。
Cubemap これを使って、リフレクション用にキューブマップを設定します。このプロパティは、SourceCubemap に設定されているときにのみ表示されます。
Compression リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。
Auto 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。
Uncompressed リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。
Compressed テクスチャを圧縮します。
Intensity Multiplier リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。
Bounces 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。

Other Settings

Other Settings セクションには、フォグ、ハローフレアクッキー の設定が含まれます。

プロパティ 機能
Fog シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。
Color カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。
Mode フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。
Linear フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。
Start シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。
End シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。
Exponential フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。
Density これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。
Exponential Squared フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。
Density これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。
Halo Texture ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。
Halo Strength ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。
Flare Fade Speed 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。
Flare Strength ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。
Spot Cookie スポットライト に使用したい クッキー テクスチャを設定します。デフォルトは ‘Soft’ です。‘Soft’ に戻したいときには、None を選択します。

Realtime Lightmaps タブ

Realtime Lightmaps タブは、現在のシーンで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションシステムによって生成されたすべてのライトマップのリストを表示します。プロジェクトで Enlighten Realtime Global Illumination が有効になっていない場合、このタブには何も表示されません。

Baked Lightmaps タブ

This tab displays a list of all the lightmaps generated by the lightmapper for the current scene, and the Lighting Data Asset.

If you use Scene view Draw Modes to preview lightmapping, the tab also contains the temporary lightmaps Unity generates for the preview.

If Baked Global Illumination is not enabled in your Project, the tab is empty.

コントロールエリア

ライティングデータを事前に計算するためのコントロールは、Lighting ウィンドウの下部にあります。

プロパティ 説明
GPU Baking Device これを使用して、Unity がライティングデータの事前計算に使用する GPU を変更します。このプロパティは、GPU Progressive Lightmapper バックエンドを使用している場合にのみ表示されます。
GPU Baking Profile The profile you select in this property defines how the GPU Lightmapper breaks lightmaps into smaller tiles to reduce GPU memory usage. With the Automatic profile selected, Unity chooses the tile size based on the size of the largest lightmap while still aiming for good GPU utilization. Highest Performance and High Performance profiles force a higher fixed tile size for all lightmaps. Low Memory Usage and Lowest Memory Usage profiles force a lower fixed tile size for all lightmaps. Small tiles take up less GPU memory at the expense of lower GPU utilization, leading to longer bake times. This property is visible only when you use the GPU Progressive Lightmapper.
Generate Lighting Click the Generate Lighting button to precompute lighting data for all open Scenes. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes. Edits you make after starting the bake process using the Generate Lighting button do not affect baked lighting.

Click the dropdown menu on the right hand side of the Generate Lighting and then click Bake Reflection Probes to bake only the Reflection Probes for all open Scenes.

Click the dropdown menu on the right hand side of the Generate Lighting and then click Clear Baked Data to clear all precomputed lighting data from all open Scenes without clearing the GI Cache.


  • [Lighting Settings アセット] は 2020.1 で追加NewIn20201
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