Audio (オーディオ) プロファイラーモジュールは、総ロード数や音声数など、 アプリケーションのオーディオシステムのパフォーマンスを監視します。
オーディオプロファイラーモジュールのチャートは、アプリケーションでオーディオに費やした時間を追跡します。タイミングは 4 つのカテゴリに分けられます。チャートのカテゴリの順序を変更するには、カテゴリをチャートの凡例にドラッグアンドドロップします。カテゴリの色の付いた凡例をクリックして、表示を切り替えることもできます。
チャート | 説明 |
---|---|
Playing Audio Sources | 選択したフレームのシーンで再生するオーディオソースの総数。これは、オーディオが過負荷になっていないかを監視するのに便利です。 |
Audio Voices | 選択したフレームで使用されるオーディオ (FMOD チャンネル) 音声の数。 |
Total Audio CPU | 選択したフレームでオーディオが使用した CPU 使用量。 |
Total Audio Memory | 選択したフレームでオーディオエンジンが使用した RAM 容量。 |
Audio プロファイラーモジュールを選択すると、その下の詳細ペインに選択したフレームのオーディオ データの内訳が表示されます。Simple (シンプル) か Detailed (詳細) の 2 通りでオーディオプロファイラーのデータを表示できます。表示を変更するには、詳細ペインの左上のドロップダウンを使用します (デフォルトでは Simple に設定)。
Simple ビューには、選択したフレームのオーディオデータに関する以下の情報が含まれています。
データ | 説明 |
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Total Audio Sources | シーンの オーディオソース の総数。 |
Playing Audio Sources | シーンで再生中のオーディオソースの総数。 |
Paused Audio Sources | シーンの一時停止したオーディオソースの総数。 |
Audio Clip Count | シーンの オーディオクリップ の総数。 |
Audio Voices | プロジェクトが使用するオーディオチャンネル (FMOD チャンネル) の総数。 |
Total Audio CPU | オーディオが使用する CPU の総量。 |
DSP CPU | プロジェクトが、Compressed In Memory ロードタイプの非ストリーミングサウンドのミキシング、オーディオエフェクト、解凍で消費する CPU の量。これには、Unity がバックグラウンドでデコードするサウンド (このロードタイプは、Decompress On Load で、Load In Background フラグがチェックされています) に必要な CPU は含まれていません。 |
Streaming CPU | アプリケーションでオーディオをストリーミングするためにプロジェクトが使用する CPU の量。 |
Other CPU | 上記でカバーされていない一般的な CPU オーバーヘッド。 |
Total Audio Memory | プロジェクトでオーディオが使用するメモリ量。 |
Streaming File Memory | ロードタイプが Streaming のオーディオファイルが、ディスクから徐々に読み込まれる圧縮オーディオデータの短期間バッファリングに使用するメモリ量。 |
Streaming Decode Memory | ロードタイプが Streaming の オーディオファイルが、デコードされたサンプルストリームをバッファリングするために使用するメモリ量。 |
Sample Sound Memory | ロードタイプが Decompress On Load の オーディオファイルが解凍したサンプルデータに使用するメモリ量。 ノート: Unity はオーディオシステムが割り当てるメモリをプールし、アプリケーションの実行時間中に飽和状態に達するまでメモリを増やし続けます。オーディオシステムは割り当てられたメモリを内部的に再利用しますが、ランタイム中に圧縮することはできません。 |
Other Memory | オーディオシステムのさまざまなサブシステムによって発生するオーバーヘッド。 |
Detailed ビューには Simple ビューのすべての情報が含まれ、さらにオーディオイベントのフレームごとの詳細なログが含まれます。これらは Channels、Groups、Channels and Groups のいずれかで表示できます。このビューを開くには、モジュール詳細ペインの上部にあるドロップダウンを開き、Detailed を選択し、ペイン上部のツールバーからビューの 1 つを選択します。
Groups ビューは、オーディオミキサーのバスの階層を表示します。Channels and Groups ビューは、再生中のサウンドに関する情報とともにこの情報を表示します。
次回、プレイヤー画面で再生をクリックするとき、または、新しいターゲットデバイスに接続するときに Plays コラムの数をリセットするには、Reset play count on play を選択します。
詳細ビューの情報は以下のように表示されます。
コラム | 説明 |
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Object | オーディオを再生するオーディオソースが含まれるゲームオブジェクト。 |
Asset | 対応するゲームオブジェクトのオーディオソースが再生中のオーディオアセット。 |
Volume | オーディオソースがオーディオに適用する音量。これは、その全体的なボリュームプロパティと、距離に依存する減衰カーブが適用される動的ボリュームの組み合わせです。 |
Audibility | オーディオが再生する実際のレベル。これは、オーディオソースの音量と、ミキサーチャンネルが適用するその他の減衰の合計です。 |
Plays | Unity がオーディオを再生した回数。この情報は、Unity が一部のオーディオファイルを使用しないロジックエラーをデバッグするのに役立ちます。 |
3D | オーディオが 動的な距離依存の減衰 と方向パンを使用する場合は YES を表示します。 |
Paused | オーディオがこのフレームで一時停止している場合は YES を表示します。 |
Muted | このフレームでオーディオがミュートになっている場合は YES を表示します。 |
Virtual | Audio Project Settings で設定できる Max Real Voice Count によってオーディオが一時停止されている場合は、YES と表示されます。Max Real Voice Count は、Unity が同時に再生できるオーディオソースの最大数を設定します。これが true と表示される場合、Unity はこのフレームで可聴性や優先度が高い他のオーディオを優先します。 |
OneShot | AudioSource.PlayOneShot() によってオーディオが再生された場合は YES を表示します。 |
Looped | AudioSource.Play() によってオーディオが再生された場合は YES を表示します。 |
Distance | オーディオソースから AudioListener までの距離。 |
MinDist | オーディオソースカーブエディター で定義された最小距離。これは、オーディオ周囲の球状の領域 (この領域内で、ボリュームが一定のレベルに保たれます) を定義します。 |
MaxDist | オーディオソースカーブエディターで定義された最大距離。これは、オーディオ周囲の球状の領域 (この領域の外側で、ボリュームが一定のレベルに保たれます) を定義します。 |
Time | オーディオ再生時の現在の相対時間。オーディオの再生が一時停止している間、この時間は進みません。 |
Duration | オーディオの長さ (秒単位)。 |