このセクションには、Android プラットフォーム向けの開発に関するドキュメントが含まれています。
Android デバイス、または Android エミュレーターでコードを実行する前に、Unity を設定して Android 開発をサポートする必要があります。詳しくは、Android 環境の設定 を参照してください。
初期設定中に必要なコンポーネントを 1 つ以上インストールしないと、Android のプロジェクトをビルドしようとするときに、不足しているコンポーネントをダウンロードするように求められます。
Unityでは、アプリケーションのビルドとランタイムの設定を行うことができます。Android 用アプリケーションのビルド を参照してください。
Unity Pro サブスクリプションを利用している場合は、ゲームの起動時に表示されるスプラッシュスクリーンをカスタマイズできます。Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ を参照してください。
Unity は、Android デバイスからさまざまな入力データや設定にアクセスするためのスクリプティング API を提供しています。詳しくは Android のスクリプティング を参照してください。
プラグインを使用して、C# スクリプトから直接 C/C++ で記述された Android 関数を呼び出すことができます。Java 関数を間接的に呼び出すこともできます。Android プラグインのビルドと使用 を参照してください。
Unity はオクルージョンカリングをサポートしています。これは、オブジェクトが他のオブジェクトによって隠されている (遮られている) 場合、現在カメラにとらえられていないオブジェクトのレンダリングを無効にします。これは、モバイルプラットフォームにとって有用な最適化の手法です。詳しくは オクルージョンカリング を参照してください。
Android 開発トラブルシューティングガイドではバグの原因をできるだけ早く発見する方法を説明します。このページを参照し、問題が Unity に起因していると思われる場合は、Unity のバグレポートガイドラインにしたがってレポートを提出してください。
以下を参照してください。
Ericsson Texture Compression (ETC) は、Android の標準のテクスチャ圧縮形式です。
ETC1 は現在の Android デバイスすべてでサポートされています。ただし、アルファチャンネルを持つテクスチャはサポートされません。ETC2 は OpenGL ES 3.0 に対応するすべての Android デバイスでサポートされます。ETC2 は RGB テクスチャの品質を向上させ、アルファチャンネルを持つテクスチャもサポートします。
デフォルトでは、 Unity は圧縮した RGB テクスチャに ETC1 を使い、圧縮した RGBA テクスチャに ETC2 を使います。Android デバイスで ETC2 がサポートされていない場合は、テクスチャはランタイムに解凍されます。これは、メモリ使用やレンダリングスピードに影響を与えます。
DXT, PVRTC, ATC, ASTC はすべて、アルファチャンネルのテクスチャに適応します。これらの圧縮形式は、より高い圧縮率やより良い画像品質にも対応します。ただし、これらの形式は Android デバイスの一部でしかサポートされていません。
これらの形式ごとに個別の Android の配布用アーカイブ (.apk) を作成し、 Android マーケットのフィルタリングシステムを使い、デバイス毎に正しいアーカイブを選択させることもできます。
ビデオファイルを再生するには、Video Player を使用することを推奨します。これは、以前の Movie Texture 機能に代わるものです。