Version: 2019.4
ライトモード: 混合
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ライトモード: ベイク

ここでは、Mode プロパティを Baked (ベイク) に設定したときの Light コンポーネントの動作について説明します。これらは、ベイクしたライトとも呼ばれます。

Unity エディターで行われたベイクしたライトの計算の結果は、ライティングデータとしてディスクに保存されます。このプロセスはベイクと呼ばれます。ランタイムに、Unity はベイクしたライティングデータをロードし、シーンのライティングに使用します。複雑な計算は事前に実行されるため、ベイクしたライトはランタイムのシェーディングコストを削減し、影のレンダリングコストを削減します。

ベイクしたライトは、景観など、ランタイムに変化しないものをライティングするのに便利です。

ベイクしたライトの動作

  • Unity は、ベイクしたライトからの直接ライトと間接ライトの両方をライトマップにベイクします。ライトマップの使用方法の詳細は、ライトマップ を参照してください。
  • Unity は、ベイクしたライトからの直接ライトと間接ライトの両方をライトプローブにベイクします。ライトプローブの使用方法の詳細は、ライトプローブ を参照してください。

ベイクしたライトの制限

  • ランタイムにベイクしたライトのプロパティを変更することはできません。
  • ベイクしたライトはスペキュラーライティングに影響しません。
  • 動的ゲームオブジェクトはベイクしたライトからライトや影を受けません。

シーンで Baked Global Illumination を無効にすると、Unity は、ModeRealtime に設定したかのようにベイクしたライトを強制的に動作させます。この場合、Unity は Light コンポーネントのインスペクターにメッセージを表示します。

ライトモード: 混合
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