Version: 2021.2
影のトラブルシューティング
Lighting Settings アセット

Lighting ウィンドウ

Lighting ウィンドウ(メニュー: Window > Rendering > Lighting )は、Unity のライティング機能のメインコントロールポイントです。ライティングウィンドウを使用して、シーン内のライティングに関する設定を調整したり、事前に計算されたライティングデータの品質、ベイクタイム、ストレージスペースを最適化することができます。

関連する API

LightingSettingsLightmapping API を使用して、シーンの Lighting ウィンドウで使用可能な多くの機能を行えます。

Lighting ウィンドウのレイアウト

Lighting ウィンドウには以下の要素があります。

Scene タブ

Scene タブには、アクティブなシーンに割り当てられている Lighting Settings アセット に関する情報が表示されます。アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、デフォルトの LightingSettings オブジェクト に関する情報が表示されます。

Scene タブは 2 つのセクションに分かれています。

Lighting Settings Asset コントロール

このセクションのコントロールを使用して、Lighting Settings アセットをアクティブなシーンに割り当てたり、新しい Lighting Settings アセットを作成したりします。

プロパティ 説明
Lighting Settings Lighting Settings アセットは、アクティブなシーンに割り当てられます。
New Lighting Settings このボタンをクリックすると、プロジェクトに新しい Lighting Settings アセットが生成され、アクティブなシーンに自動的に割り当てられます。

Lighting Settings

このセクションでは、現在のシーンに割り当てられている Lighting Settings Asset または LightingSettings オブジェクトのプロパティを表示および編集します。Lighting Settings アセット を参照してください。

Workflow settings

このセクションでは、シーンをデバッグするための設定を行います。

プロパティ 説明
GPU Baking Device これを使用して、Unity がライティングデータの事前計算に使用する GPU を変更します。このプロパティは、GPU Progressive Lightmapper バックエンドを使用している場合にのみ表示されます。
Light Probe Visualization これを使って、シーンビューで、どの ライトプローブ を可視化するかをフィルターします。デフォルトは Only Probes Used By Selection です。
Only Probes Used By Selection シーンビューで現在の選択に影響するライトプローブのみを可視化します。
All Probes No Cells シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。
All Probes With Cells シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。さらに、ライトプローブデータの補間に使用する 4 面体もまた、表示します。
なし シーンビューでライトプローブを可視化しません。
Display Weights 有効にすると、実際の選択に使用するライトプローブから補間に使用する 4 面体の位置への線を描画します。これはプローブの補間と配置の問題をデバッグする方法の 1 つです。
Display Occlusion 有効にすると、Lighting Mode モードが Shadowmask に設定されている場合に、Unity はライトプローブのオクルージョンデータを表示します。

Environment タブ

Environment タブには、現在のシーンの環境ライト効果に関する設定があります。コンテンツは、プロジェクトが使用しているレンダリングパイプラインによって異なります。

ビルトインレンダーパイプラインとユニバーサルレンダーパイプライン

ビルトインレンダーパイプラインとユニバーサルレンダーパイプラインでは、Environment タブは 2 つのセクションに分かれています。

Environment

Environment セクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションなど、現在のシーンの環境ライトに適用されるライティング関連の設定とコントロールが含まれます。

プロパティ 説明
Skybox Material スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。
Sun Source Skybox Material がプロシージャルスカイボックスである場合、この設定でディレクショナルライトのコンポーネントを持つゲームオブジェクトを指定して、太陽 (またはシーンを照らす大きくて遠くにある光源) の方向を示します。None に設定すると、シーンの最も明るいディレクショナルライトは太陽を表すと仮定されます。Render Mode プロパティが Not Important に設定されているライトは、スカイボックスに影響を与えません。

Render Mode に関して詳しくは、Lights の “追加設定” セクションを参照してください。
Realtime Shadow Color Subtractive (減法) ライティングモードでリアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。

この設定は Lighting ModeSubtractive に設定されているときのみ可能です。
Environment Lighting このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。
Source シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。
Skybox Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。
Gradient 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。
Color すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。
Intensity Multiplier シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。
Environment Reflections このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。
Source Use this setting to specify whether you want to use the Skybox for reflection effects, or a Cubemap of your choice. The default value is Skybox.
Skybox これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。
Custom Select this to use either a Cubemap asset or a RenderTexture of type cube for reflections.
Resolution これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、SourceSkybox に設定されているときにのみ表示されます。
Cubemap Use this to specify the Cubemap to use for reflection purposes. This property is visible only when Source is set to Cubemap.
Compression リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。
Auto 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。
Uncompressed リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。
Compressed テクスチャを圧縮します。
Intensity Multiplier リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。
Bounces 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。

Other Settings

Other Settings セクションには、フォグ、ハローフレアクッキー の設定が含まれます。

プロパティ 機能
Fog シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。
Color カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。
Mode フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。
Linear フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。
Start シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。
End シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。
Exponential フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。
Density これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。
Exponential Squared フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。
Density これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。
Halo Texture ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。
Halo Strength ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。
Flare Fade Speed 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。
Flare Strength ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。
Spot Cookie スポットライト に使用したい クッキー テクスチャを設定します。

HD レンダーパイプライン

HDRP では、Environment タブで、環境ライトに使用する空を指定することができます。HDRP の環境ライティングについて詳しくは、HD レンダーパイプラインの環境ライティング を参照してください。

プロパティ 説明
Profile 空用の Volume プロファイル です。この Volume プロファイルには、少なくとも 1 つの Sky Volume オーバーライドがなければなりません。
Static Lighting Sky グローバルイルミネーションのシミュレーションに用いる空です。ドロップダウンにはプロファイルが含むスカイタイプのみが含まれます。例えば、プロファイルに Gradient Sky Volume オーバーライドが含まれている場合、このドロップダウンから Gradient Sky を選択できます。

この設定は、Volume プロファイルが Profile フィールドに割り当てられているときのみ、編集可能です。

Realtime Lightmaps タブ

The Realtime Lightmaps tab shows a list of all lightmaps generated by the Enlighten Realtime Global Illumination system in the current Scene. If Enlighten Realtime Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.

Baked Lightmaps タブ

このページには、現在のシーンで、ライトマッパー によって生成されるすべてのライトマップの一覧が Lighting Data アセット とともに表示されます。プロジェクトでベイクしたグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。

コントロールエリア

ライティングデータを事前に計算するためのコントロールは、Lighting ウィンドウの下部にあります。

プロパティ 説明
Auto connect If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene.

This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.

Note that when you precompute lighting data using Auto Generate, the precomputed lighting data is not stored as Assets in your Project. It is instead stored in memory, and serialized as part of the Scene.

This property is stored in a Lighting Settings Asset. It is visible in the Lighting window only if the Scene tab is selected, and the active Scene has a Lighting Settings Asset assigned to it.
Generate Lighting Click the Generate Lighting button to precompute lighting data for all open Scenes. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Click the foldout arrow on the right hand side of the Generate Lighting and then click Bake Reflection Probes to bake only the Reflection Probes for all open Scenes.

Click the foldout arrow on the right hand side of the Generate Lighting and then click Clear Baked Data to clear all precomputed lighting data from all open Scenes without clearing the GI Cache.

This button is enabled only if Auto Generate is disabled.

  • [Lighting Settings アセット] は 2020.1 で追加NewIn20201
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