Version: 2020.2
シャドウのトラブルシューティング
Lighting Settings Asset

Lighting ウィンドウ

The Lighting window (menu: Window > Rendering > Lighting) is the main control point for Unity’s lighting features. You can use the Lighting window to adjust settings related to the lighting in your Scene, and to optimise your precomputed lighting data for quality, bake time, and storage space.

Related APIs

You can perform many of the functions available in the Lighting window in scripts, using the LightingSettings and Lightmapping APIs.

Lighting window layout

The Lighting window contains the following elements:

The Scene tab

The Scene tab displays information about the Lighting Settings Asset that is assigned to the active Scene. If no Lighting Settings Asset is assigned to the active Scene, it displays information about the default LightingSettings object.

The Scene tab is divided into two sections:

Lighting Settings Asset controls

Use the controls in this section to assign a Lighting Settings Asset to the active Scene, or to create a new Lighting Settings Asset.

プロパティー 説明
Lighting Settings The Lighting Settings Asset assigned to the active Scene.
New Lighting Settings Click this button to generate a new Lighting Settings Asset in your Project, and automatically assign the new Lighting Settings Asset to the active Scene.

Lighting Settings

Use this section to view and edit the properties of the Lighting Settings Asset or LightingSettings object assigned to the current Scene. See Lighting Settings Asset.

Workflow settings

This section contains settings that help you debug your Scene.

プロパティー 説明
GPU Baking Device Use this to change the GPU that Unity uses for precomputing lighting data. This property is visible only when you use the GPU Progressive Lightmapper backend.
Light Probe Visualization これを使って、シーンビューで、どの ライトプローブ を可視化するかをフィルターします。デフォルトは Only Probes Used By Selection です。
Only Probes Used By Selection シーンビューで現在の選択に影響するライトプローブのみを可視化します。
All Probes No Cells シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。
All Probes With Cells シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。さらに、ライトプローブデータの補間に使用する 4 面体もまた、表示します。
None シーンビューでライトプローブを可視化しません。
Display Weights 有効にすると、実際の選択に使用するライトプローブから補間に使用する 4 面体の位置への線を描画します。これはプローブの補間と配置の問題をデバッグする方法の 1 つです。
Display Occlusion 有効にすると、Lighting Mode モードが Shadowmask に設定されている場合に、Unity はライトプローブのオクルージョンデータを表示します。

The Environment tab

The Environment tab contains settings related to environmental lighting effects for the current Scene. The contents depend on the render pipeline that your Project uses.

Built-in Render Pipeline and Universal Render Pipeline

In the Built-in Render Pipeline and URP, the Environment tab is divided into two sections:

Environment

The Environment section contains lighting-related settings and controls that apply to the environmental lighting in the current scene, such as the Skybox, diffuse lighting and reflections.

プロパティー 説明
Skybox Material スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティーを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。
Sun Source When the Skybox Material is a Procedural Skybox, use this setting to specify a GameObject with a directional Light component to indicate the direction of the sun (or whatever large, distant light source is illuminating your Scene). If this is set to None, the brightest directional light in the Scene is assumed to represent the sun. Lights with Render Mode property set to Not Important do not affect the Skybox. The default value is None.
Realtime Shadow Color Define the color that Unity uses to render real-time shadows in Subtractive Lighting Mode.

This setting is visible only when the Lighting Mode is set to Subtractive.
Environment Lighting このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。
Source シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。
Skybox Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。
Gradient 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。
Color すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。
Intensity Multiplier シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。
Environment Reflections このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。
Source この設定で、リフレクションの効果にスカイボックス、または、必要に応じてキューブマップを使用したいかどうかを指定します。デフォルト値は Skybox です。
Skybox これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。
Custom これを選択すると、リフレクションとしてキューブマップを使用します。
Resolution これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティーは、SourceSkybox に設定されているときにのみ表示されます。
Cubemap これを使って、リフレクション用にキューブマップを設定します。このプロパティーは、SourceCubemap に設定されているときにのみ表示されます。
Compression リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。
Auto 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。
Uncompressed リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。
Compressed テクスチャを圧縮します。
Intensity Multiplier リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。
Bounces 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティーを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティーで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。

Other Settings

Other Settings セクションには、フォグ、ハローフレアクッキー の設定が含まれます。

プロパティー 機能
Fog Enables or disables fog in the Scene. Note that fog is not available with the Deferred rendering path.
Color カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。
Mode フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。
Linear フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。
Start シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を制御します。
End シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を制御します。
Exponential フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。
Density これを使用してフォグの濃度を制御します。 Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。
Exponential Squared フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。
Density これを使用してフォグの濃度を制御します。 Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。
Halo Texture ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。
Halo Strength ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。
Flare Fade Speed 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。
Flare Strength ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。
Spot Cookie Set the Cookie texture you want to use for spot lights.

High Definition Render Pipeline

In HDRP, the Environment tab allows you to specify which sky to use for environment lighting. For more information on environment lighting in HDRP, see Environment Lighting in the HDRP documentation.

プロパティー 説明
Profile A Volume Profile for the sky. This Volume Profile must include at least one Sky Volume override.
Static Lighting Sky The sky to use for the Global Illumination simulation. The drop-down only contains sky types that the Profile includes. For example, if the Profile includes a Gradient Sky Volume override, you can select Gradient Sky from this drop-down.

You can only edit this setting if you assign a Volume Profile to the Profile field.

The Realtime Lightmaps tab

The Realtime Lightmaps tab shows a list of all lightmaps generated by the Realtime Global Illumination system in the current Scene. If Realtime Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.

The Realtime Global Illumination system is supported in the Built-in Render Pipeline, but not in URP or HDRP. Therefore, this tab is visible only in the Built-in Render Pipeline.

The Baked Lightmaps tab

This tab shows a list of all lightmaps generated by lightmapper for the current Scene, along with the Lighting Data Asset. If Baked Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.

Control area

Controls for precomputing lighting data are at the bottom of the Lighting window.

プロパティー 説明
Auto connect If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene.

This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.

Note that when you precompute lighting data using Auto Generate, the precomputed lighting data is not stored as Assets in your Project. It is instead stored in memory, and serialized as part of the Scene.

This property is stored in a Lighting Settings Asset. It is visible in the Lighting window only if the Scene tab is selected, and the active Scene has a Lighting Settings Asset assigned to it.
Generate Lighting Click the Generate Lighting button to precompute lighting data for all open Scenes. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Click the foldout arrow on the right hand side of the Generate Lighting and then click Bake Reflection Probes to bake only the Reflection Probes for all open Scenes.

Click the foldout arrow on the right hand side of the Generate Lighting and then click Clear Baked Data to clear all precomputed lighting data from all open Scenes without clearing the GI Cache.

This button is enabled only if Auto Generate is disabled.

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