ベイクしたライティング
Lighting Data アセット

シーンビューの GI 可視化

シーンビューには、シーンのコンテンツのさまざまな側面を可視化するための多くの 描画モード があります。その中には、グローバルイルミネーション (GI) が実際にシーンへ与えている効果を表示するモードも有ります。ここでは、GI に最も関連のある可視化モードについて詳しく説明します。

Lighting ウィンドウObject タブには、選択したゲームオブジェクトのさまざまなモードが表示されます。UV チャンネルは、テクスチャ空間でワイヤーフレームのメッシュとしてレンダリングされます。 Show Lightmap Resolution チェックボックスにチェックを入れると、各ビューの上にチェッカーボード模様のテクスチャを適用し、解像度を表示します。

GI の可視化は再生モードでは使用できないように設計されています。

Shading Mode

Shaded

デフォルトの Shading ModeShaded です。このモードでは、現在のライティングの設定に応じてシーンが完全に照明されます。

Global Illumination

Systems

事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。

Clustering

This shows the clusters that Enlighten generates from geometry that is marked as Contribute GI. Enlighten calculates indirect lighting using clusters that are generated in the Clustering step. Resulting clusters should be larger than lightmap texels (the ratio is controlled by the Cluster Resolution parameter in Lightmap Parameters. The step where geometry is converted to clusters can be quite memory intensive if the scale isn’t set correctly. If you are seeing high memory usage or long baking times it could be because the static geometry in your scene is getting cut up into many more clusters than what is actually needed. The clustering scene view mode can help you identify the geometry that needs to have UVs or Realtime Resolution tweaked.

Lit Clustering

これは、Clustering モードビューで表示されるものと同じクラスターです。ただし、リアルタイム GI が適用されています。

UV Charts

UV Charts は、事前計算されたリアルタイム GI を計算する場合に使用する最適化された UV レイアウトを表示します。UV Charts は、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。UV Charts のシーンビューモードは、UV またはスケール調整が必要なジオメトリを特定するのに役立ちます (スケールを変更するには、Lightmap Parameters の Resolution パラメーターを使用します)。 このビューは、Realtime Resolution を調整する場合にも役立ちます。各グラフは異なる色をしています。

Realtime Global Illumination

Albedo

これは、GI を計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。

Emissive

これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。

Indirect

これは、間接照明のみ (Enlighten によって生成されたリアルタイムの GI ライトマップのコンテンツ) を示します。チェッカーボードのオーバーレイは放射テクスチャの解像度を示します。リアルタイム GI が無効の場合、このビューモードは選択できません。

Directionality

これは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。チェッカーボードのオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。

Baked Global Illumination

Baked Lightmap

これは、シーンジオメトリに適用されたべイクしたライトマップを示しています。チェッカーボードのオーバーレイはべイクしたライトマップの解像度を示します。

Shadowmask

これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。

Texel Validity

これは、どのテクセルが主に裏面を「表示する」ことが原因で無効とマークされているかを示します。ライトマップのベイク中、Unity は各テクセルからレイを放出します。テクセルのレイのかなりの部分が裏面を表示するジオメトリに当たる場合、このテクセルは無効とマークされます。これは、まず、テクセルが裏面を表示できないようにすべきであるからです。Unity は無効なテクセルを有効なネイバーに置き換えることでこれを処理します。この動作は、Backface Tolerance パラメーター (LightmapParameters > General GI) を使って調整できます。

UV Overlap

ライトマップチャートが UV 空間で互いに近すぎる場合、GPU がライトマップをサンプリングすると、それらのピクセル値ではにじみを生じさせる可能性があります。このため、予期しないアーティファクトが発生する可能性があります。このモードでは、他のチャートのテクセルに近すぎるテクセルを識別することができます。UV 問題のトラブルシューティングを行う場合に便利です。

Light Overlap

このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。ですから、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、指向性のある光とともに地面の下で重なってしまいます。


  • 2018–03–28 Page amended

  • バージョン 5.6 で更新

  • 2018.1 で更新

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