ベイクしたライティング
Lighting Data アセット

GI visualizations in the Scene view

The Scene view has a number of Draw Modes to help you visualize different aspects of the Scene’s content. Among these are a set of modes to let you see exactly how global illumination (GI) is affecting your Scene. This page goes into more detail about the visualisation modes that are most relevant to GI.

Note that, in the Lighting window, the Object tab displays some of the different modes for the selected GameObject, with its UV channel rendered in Texture space as a wireframe Mesh. Tick the Show Lightmap Resolution checkbox to apply a checkerboard texture on top of each view, scaled to show the resolution.

GI visualizations are not designed to work in Play Mode.

Shading Mode

Shaded

The default Shading Mode is Shaded. This shows the Scene fully lit according to the current lighting setup.

グローバルイルミネーション

Systems

事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。

Clustering

This shows the clusters that Enlighten generates from the lightmap static geometry. Enlighten calculates indirect lighting using clusters that are generated in the Clustering step. Resulting clusters should be larger than lightmap texels (the ratio is controlled by the Cluster Resolution parameter in Lightmap Parameters. The step where geometry is converted to clusters can be quite memory intensive if the scale isn’t set correctly. If you are seeing high memory usage or long baking times it could be because the static geometry in your scene is getting cut up into many more clusters than what is actually needed. The clustering scene view mode can help you identify the geometry that needs to have UVs or Realtime Resolution tweaked.

Lit Clustering

これは、Clustering モードビューで表示されるものと同じクラスターです。ただし、リアルタイム GI が適用されています。

UV Charts

UV Charts は、事前計算されたリアルタイム GI を計算する場合に使用する最適化された UV レイアウトを表示します。UV Charts は、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。UV Charts のシーンビューモードは、UV またはスケール調整が必要なジオメトリを特定するのに役立ちます (スケールを変更するには、Lightmap Parameters の Resolution パラメーターを使用します)。 このビューは、Realtime Resolution を調整する場合にも役立ちます。各グラフは異なる色をしています。

Realtime Global Illumination

Albedo

これは、GI を計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。格子模様のオーバーレイは、Enlighten に渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。

Emissive

これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。格子模様のオーバーレイは、Enlighten に渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。

Indirect

これは、間接照明のみ (Enlighten によって生成されたリアルタイムの GI ライトマップのコンテンツ) を示します。格子模様のオーバーレイは放射テクスチャの解像度を示します。リアルタイム GI が無効の場合、このビューモードは選択できません。

Directionality

これは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。格子模様のオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。

Baked Global Illumination

Baked Lightmap

これは、シーンジオメトリに適用されたべイクしたライトマップを示しています。格子模様のオーバーレイはべイクしたライトマップの解像度を示します。

Shadowmask

これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。

Texel Validity

This mode shows which texels are marked invalid because they mostly “see” backfaces. During lightmap baking, Unity emits rays from each texel. If a significant portion of a texel’s rays are hitting backface geometry, this texel is marked invalid. This is because the texel should not be able to see the backfaces in the first place. Unity handles this by replacing invalid texels with valid neighbors. You can adjust this behaviour using the Backface Tolerance parameter (LightmapParameters > General GI).

UV Overlap

If lightmap charts are too close together in UV space, the pixel values inside them might bleed into one another when the lightmap is sampled by the GPU. This can lead to unexpected artifacts. This mode allows you to identify texels that are too close to texels in other charts. This is useful when you want to troubleshoot your UV issues.

Light Overlap

このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。ですから、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、指向性のある光とともに地面の下で重なってしまいます。


  • 2018–03–28 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • バージョン 5.6 で更新

  • Updated in 2018.1

ベイクしたライティング
Lighting Data アセット