Version: 2020.1
GI キャッシュ
Meshes, Materials, Shaders and Textures

Scene View Draw Modes for lighting

If your Project uses the Built-in Render Pipeline, the Scene view has a number of Draw Modes to help you understand and debug the lighting in your Scene.

Use the Scene view control bar to select your desired Draw Mode.

Shading Mode

Shaded

デフォルトの Shading ModeShaded です。このモードでは、現在のライティングの設定に応じてシーンが完全に照明されます。

Miscellaneous

Shadow Cascades

Uses color to show the parts of the Scene using different cascade levels. Use this to help you get the shadow distance, cascade count and cascade split ratios just right. Note that this visualization use the Scene view far plane, which is usually bigger than the shadow distance, so you might need to lower the Shadow distance if you want to match the in-game behavior of the Camera with a small far plane.

シーンビューでの Shadow Cascade 描画モード
シーンビューでの Shadow Cascade 描画モード

Global Illumination

Systems

事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。

Clustering

This shows the clusters that Enlighten generates from geometry that is marked as Contribute GI. Enlighten calculates indirect lighting using clusters that are generated in the Clustering step. Resulting clusters should be larger than lightmap texels (the ratio is controlled by the Cluster Resolution parameter in Lightmap Parameters. The step where geometry is converted to clusters can be quite memory intensive if the scale isn’t set correctly. If you are seeing high memory usage or long baking times it could be because the static geometry in your scene is getting cut up into many more clusters than what is actually needed. The clustering scene view mode can help you identify the geometry that needs to have UVs or Realtime Resolution tweaked.

Lit Clustering

Those are the same clusters as seen in the Clustering view, but with Realtime Global Illumination applied.

UV Charts

This shows the optimized UV layout used when calculating Realtime Global Illumination. It is automatically generated during the precompute process. It is available as soon as the Instance precompute stage is completed. The UV Charts scene view mode can help you identify the geometry that needs to have UVs or scale adjusted (use the Resolution parameter in Lightmap Parameters to change scale). This view is also useful when adjusting the Realtime Resolution. Each chart has a different color.

Contributors/Receivers

This Draw Mode draws Mesh Renderers and Terrain in different colors based on whether ContributeGI is enabled in their Static Editor Flags, and the value of their ReceiveGI property.

In the default colors:

  • Yellow means that ContributeGI is not enabled in the GameObject’s Static Editor Flags.
  • Blue means that ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Lightmaps.
  • Red means that ContributeGI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and the Renderer’s ReceiveGI property is set to Light Probes.

You can customize the colors in the Preferences window.

Realtime Global Illumination

Albedo

これは、GI を計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。

Emissive

これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。

Indirect

This shows the indirect lighting only (the contents of Realtime Global Illumination lightmaps generated by Enlighten). The checkered overlay shows the resolution of the irradiance texture. If Realtime Global Illumination is disabled, this view mode isn’t selectable.

Directionality

これは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。チェッカーボードのオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。

Baked Global Illumination

Baked Lightmap

これは、シーンジオメトリに適用されたべイクしたライトマップを示しています。チェッカーボードのオーバーレイはべイクしたライトマップの解像度を示します。

Shadowmask

これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。

Texel Validity

これは、どのテクセルが主に裏面を「表示する」ことが原因で無効とマークされているかを示します。ライトマップのベイク中、Unity は各テクセルからレイを放出します。テクセルのレイのかなりの部分が裏面を表示するジオメトリに当たる場合、このテクセルは無効とマークされます。これは、まず、テクセルが裏面を表示できないようにすべきであるからです。Unity は無効なテクセルを有効なネイバーに置き換えることでこれを処理します。この動作は、Backface Tolerance パラメーター (LightmapParameters > General GI) を使って調整できます。

UV Overlap

ライトマップチャートが UV 空間で互いに近すぎる場合、GPU がライトマップをサンプリングすると、それらのピクセル値ではにじみを生じさせる可能性があります。このため、予期しないアーティファクトが発生する可能性があります。このモードでは、他のチャートのテクセルに近すぎるテクセルを識別することができます。UV 問題のトラブルシューティングを行う場合に便利です。

Light Overlap

このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。ですから、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、指向性のある光とともに地面の下で重なってしまいます。

  • [GI Contributors/Receivers Draw Mode] added in 2020.1 NewIn20201
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