シーンビューには、シーン内のライティングを理解しデバッグするための多くの描画モードがあります。
シーンビューのコントロールバーを使用して、希望の描画モードを選択します。
デフォルトの Shading Mode は Shaded です。このモードでは、現在のライティングの設定に応じてシーンが完全に照明されます。
異なるカスケードレベルを使用するシーンの部分を色分けして表示します。これを使用すると、シャドウディスタンス、カスケード数、カスケード分割比を適切に設定できます。この可視化はシーンビューのファークリップ面を使用します。これは通常、シャドウディスタンスよりも大きいため、ゲーム中のカメラの動作を小さなファークリップ面とマッチせたい場合は、シャドウディスタンスを小さくする必要があるかもしれません。
事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。
Enlighten calculates visibility information for geometry with Contribute GI enabled. It does this by making use of clusters generated during the Clustering step. Both Enlighten Realtime Global Illumination and Enlighten Baked Global Illumination depend on these calculations to compute indirect lighting. This view displays those clusters, which should be larger than lightmap texels. The Cluster Resolution parameter in Lightmap Parameters determines this ratio. Converting geometry to clusters can be quite memory intensive if the scale of the geometry isn’t correct. Large scenes can generate more clusters than Unity can store in your system’s memory. If you are seeing high memory usage or long baking times it could be because the static geometry in your scene splits into many more clusters than necessary. The clustering scene view mode can help you identify the geometry in need of UVs or Indirect Resolution adjustments.
Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションを適用した Clustering ビューです。
UV チャートは、Enlighten リアルタイム GI を計算するときに使用する最適化された UV レイアウトを表示します。UV チャートは、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。UV チャートのシーンビューモードは、UV またはスケールの調整が必要なジオメトリを特定するのに役立ちます (スケールを変更するには、Lightmap Parameters の Resolution パラメーターを使用します)。 このビューは、Indirect Resolution を調整する場合にも役立ちます。各チャートの色は異なります。
この描画モードでは、ContributeGI の Static Editor Flags が有効になっているかどうかと、ReceiveGI プロパティの値に応じて、Mesh Renderer と Terrain (地形) を異なる色で描画します。
デフォルト色は、以下を示します。
Preferences ウィンドウ でデフォルトの色をカスタマイズできます。
Editor Manager 設定 の Show lightmap resolution overlay を有効にすると、アルベドが示されます。アルベドは、ベイクされたグローバルイルミネーションの結果を計算するためにライトマッパーに使用されます。Unity は、カスタムメタパスを追加することで完全にカスタマイズできるマテリアル情報からアルベドを計算します。
これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、カスタムのメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。
Indirect ビューでは、Enlighten のベイクしたグローバルイルミネーションが生成するライトマップで取得した間接照明を表示します。放射は、単位面積当たり表面が受けるパワー (放射束) の量を表す放射単位です。Unity は放射テクスチャを使用して、ランタイムに間接光データを保存します。Enlighten のベイクしたグローバルイルミネーションを無効にすると、Indirect ビューモードは選択できません。
Indirect ビューモードでは、Lightmap Exposure 制御を使って、HDR ライトマップをより効果的に評価することができます。
このビューは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。
Baked Lightmap ビューは、Scene ジオメトリに適用されたベイクされたライトマップを表示します。このモードでは、Lightmap Exposure コントロールを使用して、HDR ライトマップをより効果的に評価することができます。
ライトの強度が高いシーンでは、Baked Lightmap シーンビューを読みやすい範囲に収めるために露出補正を使用しなければならない場合があります。
これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。
これは、どのテクセルが主に裏面を「表示する」ことが原因で無効とマークされているかを示します。ライトマップのベイク中、Unity は各テクセルからレイを放出します。テクセルのレイのかなりの部分が裏面を表示するジオメトリに当たる場合、このテクセルは無効とマークされます。これは、まず、テクセルが裏面を表示できないようにすべきであるからです。Unity は無効なテクセルを有効なネイバーに置き換えることでこれを処理します。この動作は、Backface Tolerance パラメーター (LightmapParameters > General GI) を使って調整できます。
ライトマップチャートが UV 空間で互いに近すぎる場合、GPU がライトマップをサンプリングすると、それらのピクセル値ではにじみを生じさせる可能性があります。このため、予期しないアーティファクトが発生する可能性があります。このモードでは、他のチャートのテクセルに近すぎるテクセルを識別することができます。UV 問題のトラブルシューティングを行う場合に便利です。
このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。そのため、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、ディレクショナルライトとともに地面の下で重なってしまいます。