Version: 2019.3
Using FBX files in other applications
2D

Limitations on importing Models into Unity

Note: This section describes limitations with proprietary file formats that use FBX conversion. However, there are two file formats that do not use FBX as an intermediary: SketchUp and SpeedTree. For more information about limitations with these file formats, see SketchUp Settings and SpeedTree.

Unity が独自形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアを起動します。その後、Unity はそのインポート元のソフトウェアと通信し、そのファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。

最初に独自形式のファイルを Unity にインポートするときは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短時間で行われます。

注意 プロジェクトに直接アプリケーションファイルを保存する代わりに、FBX にエクスポート することをお勧めします。ネイティブのファイル形式を直接本番環境で使用することは推奨されません。

Note: As of Unity 2019.3, Unity no longer provides built-in support for Cinema4D files. To continue using Cinema4D files in Unity for versions 2019.3 and later, install Maxon’s Cinema4D importer. Alternatively, you can export an FBX file from Cinema4D instead.

要件

You need to have the 3D modeling software installed to import proprietary files directly into Unity. If you don’t have the software installed, use the FBX format instead.

For more information about importing FBX files, see Model Import Settings window.

アプリケーション特有の問題

You import files in the same way, regardless of whether they are generic or proprietary files. However, there are some differences between which features are supported. For more information on the limitations with a specific 3D application, see:

Autodesk® Maya® からオブジェクトをインポート

Unity は Autodesk® Maya® ファイル (.mb.ma) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、最大 2 つの UV セット
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ジョイント
  • ブレンドシェイプ
  • ライトとカメラ
  • 可視性
  • カスタムプロパティーアニメーション

Tip: For information on how to export an FBX file from Autodesk® Maya®, see Exporting from Maya.

制限

Unity は Autodesk® Maya® の_回転軸_ (事前回転) をサポートしていません。

ジョイントの制限には以下が含まれます。

  • Joint Orient (joint only post-rotation)
  • Segment Scale Compensate (joint only option)

Unity imports and supports any Rotate Order you specify in Autodesk® Maya®; however, once imported, you cannot change that order again inside Unity.

If you import a Model that uses a different rotation order from Unity’s, Unity displays that rotation order in the Inspector beside the Rotation property.

ヒントとトラブルシューティング

  • シーンを簡易に保つようにしましょう。エクスポートする時は、Unity で必要なオブジェクトだけをエクスポートします。
  • Unity はポリゴンしかサポートしないため、エクスポートする前にパッチや NURBS サーフェスをポリゴンに変換します。詳細は、Autodesk® Maya® ドキュメント を参照してください。
  • モデルが正しくエクスポートされなかった場合、Autodesk® Maya® のノード履歴が原因である可能性があります。Autodesk® Maya® で、Edit > Delete by Type > Non-Deformer History を選択し、モデルを再エクスポートします。
  • Autodesk® Maya® FBX Exporter は、アニメーションを Unity に正しくインポートするために、Set Driven Key などのサポートされていない複雑なアニメーション制約をベイクします。Autodesk® Maya® で Set Driven Key を使用している場合は、アニメーションが正しくベイクされるように、ドライバーにキーを設定してください。詳細は、Autodesk® Maya® のドキュメントの「キーフレームアニメーション」を参照してください。
  • Autodesk®Maya® 可視性の値は各シェイプに存在します。ただし、アニメーションにすることはできず、FBX ファイルにエクスポートされません。可視の値はシェイプ上ではなく、常にノード上に設定します。

Autodesk® 3dsMax® からオブジェクトをインポート

Unity は Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、1つ以上の UV セットを持つメッシュ
  • ディフューズテクスチャと色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション
  • Morph targets (blend shapes)
  • 可視性

Tip: For information on how to export an FBX file from Autodesk® 3ds Max®, see Exporting from Max.

Cheetah3D からオブジェクトをインポート

Unity は Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • アニメーション
  • ディフューズ色とテクスチャを持つマテリアル

Tip: For information on how to export an FBX file from Cheetah3D, see Using FBX files in other applications.

Modo からオブジェクトをインポート

Unity は Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、法線、UV を持つメッシュ
  • テクスチャと拡散色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション

まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルは Project ウィンドウに表示されます。

.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。

Tip: For information on how to export an FBX file from Modo, see Using FBX files in other applications.

Lightwave からオブジェクトをインポート

Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 最大 2 つの UV チャンネルを持つメッシュ
  • 法線
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション

Lightwave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存する Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます。 詳細は、Lightwave Unity Interchange のドキュメント を参照してください。

Tip: For information on how to export an FBX file from Lightwave file, see Exporting from Lightwave.

制限

Lightwave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity がそれらを読み込むことができるようになります。非破壊のパイプラインを使用してこれを行う方法は、Node system in Lightwave を参照してください。

Unity はスプラインやパッチをサポートしません。保存して Unity にエクスポートする前に、すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してください。詳細は、Lightwave documentation を参照してください。

Blender からオブジェクトをインポート

Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • ボーン
  • スキンメッシュ
  • アニメーション

For information on how to optimize importing your Blender file into Unity, see Using FBX files in other applications.

制限

テクスチャとディフューズ色は自動的に割り当てられません。Unity で手動で割り当てするには、 シーンビュー でテクスチャをメッシュにドラッグします。

Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。

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