Version: 2020.2
Generating lighting data
GI キャッシュ

Lighting Data アセット

A Lighting Data Asset stores precomputed lighting data for a Scene in the Unity Editor. Lighting Data Assets exist as separate files in your Project for workflow reasons; storing precomputed lighting data in a separate file means that changes to the precomputed lighting data do not result in changes to the Scene file. Lighting Data Assets are not intended for users to edit.

Unity stores precomputed lighting data in a Lighting Data Asset when you manually invoke a lighting precompute, either by using the Generate Lighting button in the Lighting window, or by using the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.

The Lighting Data Asset contains the GI data and all the supporting files needed when creating the lighting for a scene. The asset references the renderers, the realtime lightmaps, the baked lightmaps, light probes, reflection probes and some additional data that describes how they fit together. This also includes all the Enlighten data needed to update the realtime global illumination in the Player.

When you change the scene, for instance by breaking a prefab connection on a GameObject that is marked as Contribute GI, the asset data will get out of date and has to be rebuilt.

ライティングのビルドプロセスで中間ファイルは生成されますが、ライティングのビルドプロセスはプレイヤービルドを生成するためには必要ではありません。中間ファイルはアセットの一部ではなく GI Cache に保管されます。

Lighting Data アセットのビルド時間は、場合によって変動します。GI Cache がすべて取り込まれている場合、つまりマシン上で(現在の状態のシーンで)ベイクが終わっている場合には、速くなります。マシンのキャッシュに新たにシーンを読み込む場合や、キャッシュ上限のためにデータが削除されてしまった場合、事前計算とベイクのために、最初に中間ファイルをキャッシュに取り込む必要が有ります。これらの手順には、多少時間がかかります。

Generating lighting data
GI キャッシュ