Version: 2020.2
Scriptable Render Pipeline (SRP) Batcher


A Unity scene represents GameObjects in a three-dimensional space. Since the viewer’s screen is two-dimensional, Unity needs to capture a view and “flatten” it for display. It does this using cameras. In Unity, you create a camera by adding a Camera component to a GameObject.

Defining what a camera sees

What a camera sees is defined by its transform and its Camera component. The transform position defines the viewpoint, its forward (Z) axis defines the view direction, and its and upward (Y) axis defines the top of the screen. Settings on the Camera component define the size and shape of the region that falls within the view. With these parameters set up, the camera can display what it currently “sees” to the screen. As the GameObject moves and rotates, the displayed view moves and rotates accordingly.

Perspective and orthographic cameras

同じシーンの透視投影モード (左) と平行投影モード (右)
同じシーンの透視投影モード (左) と平行投影モード (右)

現実世界のカメラや人間の目では、視点から離れている物体ほどより小さく見えます。この効果は 透視投影 としてよく知られており、芸術やコンピューターグラフィックスで広く使用され、リアルなシーンを作成するために重要です。当然、Unity は透視投影カメラをサポートしています。しかし目的によっては、透視投影でないビューをレンダリングしたい場合があります。例えば、あえて現実の見え方とは違う表現方法の地図や情報画面を作成したい場合などです。距離が増加してもオブジェクトを縮小しないカメラは 平行投影 と呼ばれます。Unity のカメラは、平行投影もサポートしています。シーンを見るための perspective と orthographic 各モードは、カメラの 投影 としても知られています。(上のシーンは BITGEM から出典)

The shape of the viewed region

透視投影カメラも平行投影カメラも、両方とも現在の位置からどこまで「映す」ことができるのかという制限があります。この制限はカメラの前方 (Z) 方向に対して垂直な面によって、定義されます。これは、カメラからより離れたオブジェクトを「クリップ」したので、ファークリップ面 と呼ばれます (すなわち、レンダリングからは除外)。これに対応するカメラに近い ニアクリップ面 もあります。カメラが表示可能な範囲は、2つの面の間です。


When perspective is used, objects appear to diminish in size as the distance from camera increases. This means that the width and height of the viewable part of the scene grows with increasing distance. The viewing volume of a perspective camera, then, is not a box but a pyramidal shape with the apex at the camera’s position and the base at the far clipping plane. The shape is not exactly a pyramid, however, because the top is cut off by the near clipping plane; this kind of truncated pyramid shape is known as a frustum. Since its height is not constant, the frustum is defined by the ratio of its width to its height (known as the aspect ratio) and the angle between the top and bottom at the apex (known as the field of view or FOV). See the page about understanding the view frustum for a more detailed explanation.

The background to the camera view

You can set what a camera does before it renders the scene, which the background that you see in the empty areas between objects.

For example, you can choose to fill the background with a flat color before rendering the scene on top of it, or draw the sky or a distant background, or even leave the contents of the previous frame there. For information on configuring this setting, see the Background property in the Camera Inspector reference. For information on drawing sky, see Sky.

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