Version: 2020.2
3D textures
Cubemaps

Texture arrays

テクスチャ配列は、サイズ、形式、フラグが同じ 2D テクスチャの集まりで、GPU からは単体のオブジェクトのように見えます。さらに、シェーダーからはテクスチャ要素インデックスでサンプリングすることができます。それらは、独自の環境 (terrain) レンダリングシステムを実装する場合や、サイズと形式が同じ多数のテクスチャにアクセスする必要がある特殊な効果を使う場合に有用です。2Dテクスチャ配列の要素は、スライスやレイヤーとしても知られています。

プラットフォームサポート

テクスチャ配列には基礎となるグラフィックス API と GPUによるサポートが必要です。以下のプラットフォームで可能です。

  • Direct3D 11/12 (Windows, Xbox One)
  • OpenGL Core (Mac OS X, Linux)
  • Metal (iOS, Mac OS X)
  • OpenGL ES 3.0 (Android, WebGL 2.0)
  • PlayStation 4

他のプラットフォームはテクスチャ配列をサポートしません (OpenGL ES 2.0 or WebGL 1.0)。ランタイムにテクスチャ配列のサポートを定義するには、SystemInfo.supports2DArrayTextures を使用します。

Importing texture arrays

You can import texture arrays from source texture files that are divided into cells. These are called flipbook textures. To do this:

  1. Import the source texture into your Unity Project.
  2. In your Project view, select the resulting Texture Asset. Unity displays the Texture import settings in the Inspector.
  3. In the Inspector, set Texture Shape to 2D Array. Unity displays the Columns and Rows properties.
  4. Set Columns and Rows to the appropriate values for your flipbook texture.
  5. Click Apply.

For more information, see Texture import settings.

Creating and manipulating texture arrays using scripts

To create a texture array from a C# script, use the Texture2DArray class to initialize the texture and set pixel data, and save the object as an asset file using AssetDatabase.CreateAsset.

通常、テクスチャ配列は完全に GPU メモリ内で使用されます。ただし、Graphics.CopyTexture, Texture2DArray.GetPixels, Texture2DArray.SetPixels はピクセルをシステムメモリに変換したり、その逆を行うのに使用できます。

レンダリングターゲットとしてのテクスチャ配列の使用

テクスチャ配列の要素はレンダリングターゲットとして使用されることもあります。レンダリングターゲットを 2D テクスチャ配列にするかどうかを事前に取得するには、RenderTexture.dimension を使用します。Graphics.SetRenderTargetdepthSlice 引数は、レンダリングするミップマップレベルやキューブマップ面を指定します。「レイヤーレンダリング」 (例えば、ジオメトリシェーダーなど) をサポートするプラットフォーム上で、depthSlice 引数を –1 にするとテクスチャ配列全体をレンダリングターゲットに設定することができます。また、ジオメトリシェーダーを使うと個々の要素にレンダリングすることができます。

シェーダーでのテクスチャ配列の使用

See Using texture arrays in shaders.

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