シェーダーを使って Unity の マテリアルインスペクター でアーティストが設定するパラメーターを定義できます。シェーダーファイル の Properties ブロックで定義します。
Properties { Property [Property ...] }
Properties ブロックを定義します。波括弧 {} の中で以下のように複数のプロパティを定義します。
name ("display name", Range (min, max)) = number
name ("display name", Float) = number
name ("display name", Int) = number
これらはすべて数 (数量) プロパティのデフォルト値を決定します。Range
は、スライダーの最小 ( min ) と最大 ( max ) の範囲を表示します。
name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
指定した RGBA 成分のデフォルト値をもつカラープロパティや、デフォルト値をもつ 4D ベクトルプロパティを定義します。カラープロパティにはカラーピッカーがついており、色空間にしたがい、必要に応じて調整されます ( シェーダープログラムのプロパティ を参照 )。ベクトルのプロパティは、4 つの数値フィールドで表示されます。
name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}
Defines a 2D Texture, cubemap or 3D (volume) property respectively.
シェーダー内の各プロパティは name で参照されます (Unity では、シェーダーのプロパティ名をアンダースコアで始めるのが一般的)。プロパティはマテリアルインスペクター上で display name で表示されます。各プロパティのデフォルト値は等号 (=) のあとに記述します。
後で、シェーダーの固定関数では、括弧で囲ったプロパティネーム [name] でプロパティの値にアクセスできます。例えば、2 つの int プロパティを宣言して (例えば “SrcBlend“ と ”DstBlend”)、マテリアルプロパティで駆動するブレンドモードを作成し、Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
のように Blend コマンド を通してそれらを使用します。
Properties
ブロックにあるシェーダーパラメーターは、マテリアル のデータとしてシリアライズされます。 シェーダープログラム は、実際には、マテリアルに設定されているより多くのパラメーター (行列、ベクトル、float など) を実行時にコードから得ることが可能です。しかし、それらが Properties ブロックに含まれていない場合、値は保存されません。 これは主に、スクリプトコード ( Material.SetFloat や類似の関数を使用) によって完全に操作される値に役立ちます。
プロパティの前に、[] で囲ったオプションの属性を指定することができます。Unity が認識できる属性を使用するか、独自の MaterialPropertyDrawer クラス で属性をどのように マテリアルインスペクター に表示するかを指定します。Unity が認識できる属性は以下の通りです。
[HideInInspector]
- does not show the property value in the Material inspector.[NoScaleOffset]
- material inspector will not show Texture tiling/offset fields for Texture properties with this attribute.[Normal]
- indicates that a Texture property expects a normal-map.[HDR]
- indicates that a Texture property expects a high-dynamic range (HDR) Texture.[Gamma]
- Float/Vector プロパティが UI で sRGB 値で指定されており (色とまったく同じ)、使用するカラースペースに応じて変換が必要な可能性があることを示しています。詳しくは、Cg/HLSL でシェーダープロパティを参照するを参照してください。[PerRendererData]
- indicates that a property will be coming from per-renderer data in the form of a MaterialPropertyBlock. Material inspector shows these properties as read-only.[MainTexture]
- indicates that a property is the main texture for a Material. By default, Unity considers a texture with the property name name _MainTex
as the main texture. Use this attribute if your texture has a different property name, but you want Unity to consider it the main texture. If you use this attribute more than once, Unity uses the first property and ignores subsequent ones.[MainColor]
- indicates that a property is the main color for a Material. By default, Unity considers a color with the property name name _Color
as the main color. Use this attribute if your color has a different property name, but you want Unity to consider it the main color. If you use this attribute more than once, Unity uses the first property and ignores subsequent ones.// water シェーダーのプロパティ
Properties
{
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // スライダー
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // カラー
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // テクスチャ
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}