Version: 2022.1
言語: 日本語
Linux
Linux Build Settings

Linux Player 設定

このページでは、Linux プラットフォームに特化した Player 設定について説明します。一般的な Player 設定の説明は、Player 設定を参照してください。

Linux Player 設定
Linux Player 設定

以下のセクションのプロパティが説明されています。

Icon

デスクトップゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、Override for Windows, Mac, Linux 設定を有効にします。それぞれの四角に合ったさまざまなサイズのアイコンをアップロードできます。

デスクトッププラットフォームの Icon 設定
デスクトッププラットフォームの Icon 設定

Resolution and Presentation

Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションの ResolutionStandalone Player Options を使用して、画面の表示をカスタマイズします。

Resolution

このセクションでは、スクリーンモードとデフォルトサイズをカスタマイズできます。

デスクトッププレイヤープラットフォームの Resolution 設定
デスクトッププレイヤープラットフォームの Resolution 設定
プロパティ 機能
Fullscreen Mode 全画面のモードを選択します。起動時のデフォルトの画面モードを定義します。
Fullscreen Window アプリケーションのウィンドウを、全画面ネイティブディスプレイ解像度に設定し、画面全体を覆うようにします。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、アプリケーションのコンテンツを、スクリプトで設定された解像度 (あるいは、何も設定されていない場合はネイティブディスプレイの解像度) でレンダリングし、ウィンドウいっぱいになるようにスケール (拡大縮小) します。スケール時には、コンテンツが引き伸ばされないように、ディスプレイのアスペクト比に合わせてレンダリング出力に黒帯が追加されます。この処理は レターボックス と呼ばれます。OS のオーバーレイ UI はフルスクリーンウィンドウの上に表示されます (IME 入力ウィンドウなど)。このモードは全てのプラットフォームでサポートされています。
Exclusive Fullscreen (Windows only) アプリケーションが、1 つのディスプレイの全画面の独占使用を維持するように設定します。このモードは Fullscreen Window とは異なり、アプリケーションの選択解像度に合わせてディスプレイの OS 解像度を変更します。このオプションは Windows でのみサポートされます。
Maximized Window (Mac only) アプリケーションのウィンドウを、オペレーティングシステムの Maximized の定義に合わせて設定します。macOS では、これは通常、フルスクリーンウィンドウで、メニューバーとドックが非表示の状態です。このオプションは macOS でのみサポートされています。他のプラットフォームでは Fullscreen Window がデフォルト設定です。
Windowed アプリケーション画面を、標準の、全画面表示ではない移動可能なウィンドウに設定します。ウィンドウサイズはアプリケーションの解像度に依存します。このモードでは、ウィンドウはデフォルトでサイズ変更可能になっています。Resizable Window 設定でこれを無効にできます。この全画面モードは、全てのデスクトッププラットフォームでサポートされています。
Default Is Native Resolution ターゲットマシンで使用されているデフォルト解像度をゲームに使用する場合は有効にしてください。Fullscreen ModeWindowed に設定されている場合は、このオプションは使用できません。
Default Screen Width ゲーム画面のデフォルトの幅をピクセル単位で設定します。このオプションは、Full Screen ModeWindowed に設定されている場合にのみ使用できます。
Default Screen Height ゲーム画面のデフォルトの高さをピクセル単位で設定します。このオプションは、Full Screen ModeWindowed に設定されている場合にのみ使用できます。
Mac Retina Support Mac で高 DPI (Retina) 画面をサポートするには、このオプションを有効にしてください。Unity はこれをデフォルトで有効に設定します。有効にすると Retina ディスプレイのプロジェクトの質が向上しますが、リソースの負荷が若干高くなります。
Run In background このオプションを有効にすると、アプリケーションがフォーカスを失った場合に、ゲームが一時停止せず、実行され続けます。

Standalone Player Options

このセクションを使って、画面をカスタマイズできます。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更できるかどうかや、同時に実行できるインスタンスの数などを決定できます。

デスクトッププラットフォームの Player オプション
デスクトッププラットフォームの Player オプション
プロパティ 機能
Capture Single Screen Enable this option to ensure desktop games in Fullscreen Mode don’t darken the secondary monitor in multi-monitor setups. This isn’t supported on macOS X.
Use Player Log これを有効にすると、デバッグ情報を含むログファイルを作成します。デフォルトは有効です。
注意 アプリケーションを Mac App Store に提出する場合は、このオプションを無効にします。詳細は、Mac App Store へ公開 を参照してください。
Resizable Window これを有効にすると、プレイヤーウィンドウサイズを変更できます。
注意 このオプションを無効にすると、アプリケーションは Fullscreen ModeWindowed が使用できなくなります。
Visible in Background Enable this option to display the application in the background if the Windowed Fullscreen Mode option is used (in Windows).
Allow FullScreen Switch これを有効にすると、デフォルトの全画面キーを押して全画面のモードと Windowed モードを切り替えることができます。
Force Single Instance これを有効にすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。
Supported Aspect Ratios 起動時に解像度ダイアログに表示したいアスペクト比を有効にします (ユーザーのモニターにサポートされている場合)。

Splash Image

Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、VR ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。一般的なスプラッシュスクリーン の設定については、スプラッシュスクリーン を参照してください。

デスクトッププラットフォームの Splash Image Player 設定
デスクトッププラットフォームの Splash Image Player 設定

Other Settings

Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。

Rendering

これらの設定を使用して、デスクトップ (Windows、Mac、Linux) プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。

デスクトッププラットフォームのプレイヤーの Rendering 設定
デスクトッププラットフォームのプレイヤーの Rendering 設定
設定 機能
Color Space レンダリングに GammaLinear どちらの色空間を使用するかを選択します。
2 つの色空間の違いの説明は リニアレンダリングの概要 を参照してください。
Auto Graphics API これを有効にすると、ゲームが実行されている Linux マシンで最高のグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできます。
Color Gamut You can add or remove color gamuts for the iOS platform to use for rendering. Click the plus (+) icon to see a list of available gamuts. A color gamut defines a possible range of colors available for a given device (such as a monitor or screen). The sRGB gamut is the default (and required) gamut.
When targeting recent tvOS devices with wide color gamut displays, use DisplayP3 to use full display capabilities. Use Metal Editor Support as a fallback for older devices.
Multithreaded Rendering これを有効にして、マルチスレッドレンダリングを使用します。これは Metal でのみサポートされています。
Static Batching このオプションを有効にして、静的バッチ処理を行います。
Dynamic Batching これを有効にして、 ダイナミックバッチング をビルドに使用します (デフォルトでは有効になっています)。
Compute Skinning これを有効にすると、DX11/ES3 GPU コンピュートスキニングを使用して、CPU リソースを解放できます。
Graphics Jobs (Experimental) Enable this option to instruct Unity to offload graphics tasks (render loops) to worker threads running on other CPU cores. This is to reduce the time spent in Camera.Render on the main thread, which is often a bottleneck.
Note: This feature is experimental. It may not deliver a performance improvement for your project, and may introduce new crashes.
Texture compression format Choose between ASTC, ETC2 and ETC (ETC1 for RGB, ETC2 for RGBA). See texture compression format overview for more information on how to pick the right format.
See Texture compression settings for more details on how this interacts with the texture compression setting in the Build Settings.
Normal Map Encoding XYZ または DXT5nm-style を選択して、法線マップのエンコードを設定します。DXT5nm-style 法線マップは高品質ですが、シェーダーでのデコードにコストがかかります。
Lightmap Encoding ライトマップのエンコードを設定するには、Low QualityNormal QualityHigh Quality のいずれかを選択します。この設定は、ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。
HDR Cubemap Encoding Choose Low Quality, Normal Quality, or High Quality to set the HDR Cubemap encoding. This setting affects the encoding scheme and compression format of the HDR Cubemaps.
Lightmap Streaming Enabled Whether to use Mipmap Streaming for lightmaps. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them.
Note: To use this setting, you must enable the Texture Streaming Quality setting.
Streaming Priority Set the priority for all lightmaps in the Mipmap Streaming system. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them.
Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127.
Enable Frame Timing Stats これを有効にすると、CPU/GPUフレームタイミング統計を収集します。
Swap Chain Bit Depth スワップチェーンバッファの各色チャンネルのビット数を選択します。HDR (ハイダイナミックレンジ) モードが有効な場合にのみ使用可能です。
Bit Depth 10 Unity は、R10G10B10A2 バッファ形式と ST2084 PQ エンコードの Rec2020 プライマリを使用します。
Bit Depth 16 Unity は R16G16B16A16 バッファ形式とリニア色の Rec709 プライマリ (エンコード無し) を使用します。
Virtual Texturing Indicates whether to enable Virtual Texturing.
Note: Virtual Texturing isn’t compatible with Android.
Shader precision model Controls the default precision of samplers used in shaders. See Shader data types and precision for more details.
360 Stereo Capture Indicates whether Unity can capture stereoscopic 360 images and videos. When enabled, Unity compiles additional shader variants to support 360 capture (currently only on Windows OSX). When enabled, enable_360_capture keyword is added during the Stereo RenderCubemap call. Note that this keyword is not triggered outside the Stereo RenderCubemap function. For more information, see Stereo 360 Image and Video Capture.

Vulkan Settings

Vulkan Player settings for Linux.
Vulkan Player settings for Linux.
プロパティ 説明
SRGB Write Mode このオプションを有効にすると、Graphics.SetSRGBWrite() レンダラーが、ランタイム中に sRGB 書き込みモードを切り替えられるようになります。つまり、リニアから sRGB への書き込み色変換を一時的にオフにしたい場合は、このプロパティを使用してそれを行えます。有効にした場合、モバイルのタイルベース GPU のパフォーマンスに悪影響を与えるので、モバイルでは有効にしないでください。
Number of swapchain buffers このオプションを 2 に設定するとダブルバッファリング、3 に設定するとトリプルバッファリングが、Vulkan レンダラーに使用されます。この設定は、一部のプラットフォームでは待ち時間の改善に役立つ場合がありますが、ほとんどの場合はデフォルト値の 3 のままにすることが推奨されます。ダブルバッファリングはパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。Android ではこの設定は使用しないでください。
Acquire swapchain image late as possible 有効にすると、Vulkan は、バックバッファの取得を遅らせ、フレームをオフスクリーン画像にレンダリングした後でそれを行います。Vulkan は、ステージング画像を使用してこれを行います。この設定を有効にすると、バックバッファを表示する時に Blit が 1 つ追加で発生します。この設定とダブルバッファリングを組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、追加の Blit が帯域幅を使用するため、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性もあります。
Recycle command buffers Unity が CommandBuffers を実行した後に、それを再利用するか解放するか指定します。

Mac App Store Options

Mac App Store Options
Mac App Store Options

The properties in this section are only relevant to macOS. For more information, see macOS Player Settings.

Configuration

デスクトッププラットフォームの Configuration 設定
デスクトッププラットフォームの Configuration 設定
Property Description
スクリプティングバックエンド 使用するスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプトバックエンドは、Unity が Project 内の C# コードをどのようにコンパイルし、実行するかを決定します。
Mono Compiles C# code into .NET Common Intermediate Language (CIL) and executes that CIL using a Common Language Runtime. For more information, see Mono.
IL2CPP Compiles C# code into CIL, converts the CIL to C++ and then compiles that C++ into native machine code, which executes directly at run time. See IL2CPP for more information.
API Compatibility Level Choose which .NET APIs you can use in your project. This setting can affect compatibility with third-party libraries. However, it has no effect on Editor-specific code (code in an Editor directory, or within an Editor-specific Assembly Definition).

Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below.
.Net Standard Compatible with .NET Standard 2.0. Produces smaller builds and has full cross-platform support.
.Net Framework Compatible with the .NET Framework 4 (which includes everything in the .NET Standard 2.0 profile as well as additional APIs). Choose this option when usng libraries that access APIs not included in .NET Standard 2.0. Produces larger builds and any additional APIs available are not necessarily supported on all platforms. See Referencing additional class library assemblies for more information.
IL2CPP Code Generation Unity が IL2CPP コード生成を管理する方法を定義します。このオプションは、IL2CPP スクリプトバックエンドを使用する場合にのみ使用できます。
Faster runtime Generates code optimized for runtime performance. This setting is enabled by default.
Faster (smaller) builds) Generates code optimized for build size and iteration. This setting generates less code and produces a smaller build, but may reduce runtime performance, especially for generic code. Use this option when faster build times are important, such as when iterating on changes.
C++ Compiler Configuration IL2CPP で生成されたコードのコンパイル時に使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。
ノート: このプロパティは、 Scripting BackendIL2CPP に設定されている場合以外は無効になります。
Use incremental GC Uses the incremental garbage collector, which spreads garbage collection over several frames to reduce garbage collection-related spikes in frame duration. For more information, see Automatic Memory Management.
Allow downloads over HTTP Indicates whether to allow downloading content over HTTP. The options are Not allowed, Allowed in Development builds only, and Always allowed. The default option is Not allowed due to the recommended protocol being HTTPS, which is more secure.
Active Input Handling Chooses how to handle input from users.
Input Manager (old) Use the default Input window.
Input System (Preview) Use the newer Input system. The Input System is provided as a preview package for this release. To try a preview of the Input System, install the InputSystem package.
Both Use both systems side by side.

Shader Variant Loading

これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリの量を制御します。

設定 機能
Default chunk size (MB) Sets the maximum size of compressed shader variant data chunks Unity stores in your built application for all platforms. The default is 16. See Shader loading for more information.
Default chunk count 全てのプラットフォームに対して、Unity がメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0 で、これは制限がないことを意味します。
Override このビルドターゲットの Default chunk sizeDefault chunk count のオーバーライドを有効にします。
Chunk size (MB) このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。
Chunk count このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。

API Compatibility Level

You can choose your mono API compatibility level for all targets. Sometimes a 3rd-party .NET library uses functionality that is outside of your .NET compatibility level. To understand what’s going on in such cases, and how to best fix it, try following these suggestions:

  1. Windows 用 ILSpy をインストールします。
  2. Drag the .NET assemblies for the API compatilibity level you are having issues with into ILSpy. You can find these under Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/.
  3. サードパーティ製のアセンブリをドラッグします。
  4. サードパーティ製のアセンブリを右クリックし、Analyze を選択します。
  5. 分析レポートの中で、Depends on セクションを調べます。サードパーティ製品依存でありながら、選択した .NET 互換性レベルで対応しないものはすべてここで赤字でハイライトされます。

Script Compilation

Script compilation settings for desktop platforms
Script compilation settings for desktop platforms
プロパティ 説明 
Scripting Define Symbols Sets custom compilation flags.

For more details, see Platform dependent compilation.
Additional Compiler Arguments 追加的な引数を Roslyn コンパイラーに渡すために、このリストにエントリーを追加します。追加の引数それぞれに対して新しいエントリーを 1 つ使用します。
新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックしてください。エントリーを削除するには Remove (-) をクリックしてください。

全ての引数を追加し終えたら、Apply をクリックして追加的な引数を未来のコンパイルに含めます。Revert をクリックすると、このリストが最後に適用された状態にリセットされます。
Suppress Common Warnings C# の警告 CS0169 および CS0649 を表示するかどうかを示します。
Allow ‘unsafe’ Code Enables support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll).
For Assembly Definition Files (.asmdef), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears.
Use Deterministic Compilation Indicates whether to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled.

For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option.
Enable Roslyn Analyzers Indicates whether to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project.

Optimization

デスクトッププラットフォームの Oputimization 設定
デスクトッププラットフォームの Oputimization 設定
Property Description
Prebake Collision Meshes ビルド時間に メッシュ に衝突データを追加します。
Keep Loaded Shaders Alive Indicates whether to prevent shaders from being unloaded.

For more information, see Shader Loading.
Preloaded Assets プレイヤーが起動時にロードするアセットの配列を設定します。
新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を大きくしてから、新しく表示された Element ボックス内に、ロードするアセットへの参照を設定してください。
AOT compilation options Additional options for Ahead of Time (AOT) compilation. This helps optimize the size of the built iOS player.
Strip Engine Code Enable this option if you want the Unity Linker tool to remove code for Unity Engine features that your Project doesn’t use. This setting is only available with the IL2CPP scripting backend.

Most apps don’t use every available DLL. This option strips out DLLs that your app doesn’t use to reduce the size of the built Player. If your app is using one or more classes that would normally be stripped out under your current settings, Unity displays a debug message when you try to build the app.
Managed Stripping Level Chooses how aggressively Unity strips unused managed (C#) code. The options are Minimal, Low, Medium, and High.
When Unity builds your app, the Unity Linker process can strip unused code from the managed DLLs your Project uses. Stripping code can make the resulting executable significantly smaller, but can sometimes accidentally remove code that’s in use.

For more information about these options and bytecode stripping with IL2CPP, see ManagedStrippingLevel.
Vertex Compression Sets vertex compression per channel. This affects all the meshes in your project.
Typically, Vertex Compression is used to reduce the size of mesh data in memory, reduce file size, and improve GPU performance.

For more information on how to configure vertex compression and limitations of this setting, see Compressing mesh data.
Optimize Mesh Data Enable this option to strip unused vertex attributes from the mesh used in a build. This option reduces the amount of data in the mesh, which can help reduce build size, loading times, and runtime memory usage.

Warning: If you have this setting enabled, you should remember to not change material or shader settings at runtime.

See PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents for more information.
Texture MipMap Stripping 全てのプラットフォームでミップマップストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時に、使用されていないミップマップがテクスチャから取り除かれます。Unity は、ミップマップの値を現在のプラットフォームの Quality Settings と比較することによって、使用されていないミップマップを特定します。ミップマップの値が現在のプラットフォームの全ての Quality Setting から除外されている場合は、Unity は、ビルド時にそれらのミップマップをビルドから削除します。QualitySettings.masterTextureLimit に、取り除かれたミップマップ値が設定されている場合、Unity は、取り除かれていない最も近いミップマップ値をそこに設定します。

Logging

特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。

スタンドアロンプレイヤープラットフォームの Logging 設定
スタンドアロンプレイヤープラットフォームの Logging 設定
  • Select your preferred stack trace method by enabling the option that corresponds to each Log Type (Error, Assert, Warning, Log, and Exception) based on the type of logging you require. For example:
    • ScriptOnly: Logs only when running scripts.
    • Full: Logs all the time.
    • None: No logs are ever recorded.

See stack trace logging for more information.

Legacy

デスクトッププラットフォームの古い設定
デスクトッププラットフォームの古い設定
プロパティ 機能
Clamp BlendShapes (Deprecated) これを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
Upload Cleared Texture Data これは古い機能で現在は必要ありません。なぜなら、帯域幅を使用するからです。デフォルトでは、デバッグのために有効になっています。この設定を有効にすると、初期データがクリアされ、テクスチャがスクリプトからビデオメモリに自動的にアップロードされます。
Linux
Linux Build Settings