このページには、ShaderLab コードで Fallback ブロックを使用して、フォールバックの Shader オブジェクトを割り当てるための情報が含まれています。シェーダーオブジェクトがどのように機能するか、そして Unity がいつフォールバックを使用するかをどのように選択するかについては、Shader objects introduction を参照してください。
| 機能名 | ビルトインレンダーパイプライン | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP | 
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab: Fallback ブロック | はい | はい | はい | はい | 
フォールバックを割り当てるには、Fallback ブロックを Shader ブロックの中に配置します。
| シグネチャ | 機能 | 
|---|---|
Fallback "<name>" | 
	互換性のある SubShader が見つからない場合は、名前付きのシェーダーオブジェクトを使用します。 | 
Fallback Off | 
	このオブジェクトの代わりに、フォールバックのシェーダーオブジェクトを使用しません。互換性のある SubShader が見つからない場合は、エラーシェーダー を表示します。 | 
このサンプルコードでは、名前付きの Fallback を持つシェーダーオブジェクトを作成するための構文を示しています。
Shader "Examples/ExampleFallback"
{
    SubShader
    {
        // SubShader を定義するコードをここに記述
        Pass
        {                
              // Pass を定義するコードをここに記述
        }
    }
    Fallback "ExampleOtherShader"
}