Version: 2022.1
言語: 日本語
API アップデーター
Unity 2021 LTS へのアップグレード

Upgrade to Unity 2022.1

Note: Follow the advice in this section in release order.

To upgrade between LTS versions, such as 2019LTS to 2021LTS, you need to read the LTS upgrade guides between the versions, so go through the 2019LTS upgrade guide and then the 2021LTS upgrade guide.

To upgrade between regular (non-LTS) versions, such as 2019.4 to 2021.1, you need to read the LTS upgrade guides between those versions and then any minor version upgrade guides between the last LTS version and the version you want to upgrade to - so read the 2018LTS, 2019LTS, 2020LTS, and 2021.1 upgrade guides in that order.

This page lists changes in the Unity 2022.1 version which might affect existing projects when you upgrade from the 2021 LTS version to 2022.1.

Note: 2021 LTS is also known as 2021.3.

このページに含まれる内容

Articulation Drive forceLimit property has been fixed to accept force input instead of impulse

The Articulation Drive forceLimit feature was used as an impulse limit when it should have been a force limit. This made the force limit dependent on the fixedDeltaTime value.

既にこの値をインパルスとして使用する形で導入している場合は、アップグレードすると、Articulation Body コンポーネントの Articulation Drive の forceLimit の値が著しく不正確になります。

古いプロジェクトを開く時のためのチェックがあります。プロジェクトをアップグレードすると、Unity は、間違った設定を回避するために、自動的に関連の値を ProjectSettings > Time ページに設定された Time.fixedDeltaTime で割ります。これは、プロジェクトに設定された Time 値に基づいてロボットのシミュレーションが行われるほとんどのケースをキャッチします。

ロボットのシミュレーションにスクリプトのカスタムの時間値を使用している場合は、これらの値を手動で修正する必要があります。

生成されるライトマップ UV の変更

Unity’s UV generation procedure has changed. As a result, lightmaps may appear corrupted in projects that use the Generate Lightmap UVs option in Model Import Settings. To resolve this problem, rebake all of the lightmaps in your project.

この変更は、Generate Lightmap UVs を使用するプロジェクトにのみ影響します。

UI Toolkit の GradientField の変更

Unity 2022.1 から、GradientField のカラーピッカーの HDR の設定が、デフォルトで有効ではなくなりました。GradientField を使用する既存のプロジェクトでは、HDR カラーピッカーの代わりに通常のカラーピッカーが使用されるようになりました。

HDR カラーピッカーの使用を継続したい場合は、GradientField の HDR プロパティを使用して有効にできます。

UI Toolkit の Numeric および Compound フィールドがランタイムで使用可能に

以下のフィールドが使用可能になりました。これらはランタイムで自動的に機能します。

  • DoubleField
  • FloatField
  • IntegerField
  • LongField
  • Hash128Field
  • RectField
  • RectIntField
  • Vector2Field
  • Vector3Field
  • Vector4Field
  • Vector2IntField
  • Vector3IntField
  • BoundsField
  • BoundsIntField

アップグレードを行っても、プロジェクト内の UXML ファイルは更新されず、引き続き動作します。ただし、新しい昇格された型を UI Builder を通して追加すると、UXML アセットの古い Unity バージョンとの後方互換性が破られます。UXML アセットの後方互換性を維持するには、UXML ファイル内で古い型 (UnityEditor.UIElements 名前空間) を使用する必要があります。

Input Manager の Physical Keys オプションがデフォルトで有効に

Physical Keys オプションを使用すると、(ユーザーの地域によって異なる場合がある言語別のレイアウトではなく) 物理的なキーボードレイアウトにキーコードをマッピングできます。例えば、1 行目の文字が “QWERTY”と並ぶキーボードもあれば、“AZERTY” と並ぶものもあります。つまり、一般的に知られる “WASD” キーを使用して移動を行う形でコントロールのスクリプトを記述した場合、AZERTY 配列のキーボードでは、(矢印キーの配列のように) 物理的に正しい割り当てになりません。Physical Keys オプションを有効にすると、Unity は、ユーザーの使用している実際のレイアウトに関係なく、キーの物理的な位置を表す一般的な ANSI/ISO の “QWERTY” レイアウトを使用します。つまり、“Q” キーを指定した場合、ユーザーのキーボードでその位置に別の文字が割り当てられていたとしても、必ず文字キーの最初の行の一番左の文字になります。

2022.1 現在、このオプションはデフォルトで有効になっており、将来的には古い動作を廃止し削除する予定です。

BatchRendererGroup のサポート追加

BatchRendererGroup APIは元々 MegaCity デモのために記述されたものですが、完全にはドキュメント化されておらず、実装の詳細の多くが提供されていないために使用が困難でした。この API が一から記述し直され、完全にドキュメント化され、サポートされました。

For information on how to use the new interface, see the BatchRendererGroup page.

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