継ぎ目の縫合は、プログレッシブライトライトマッパーによって生成されたベイクしたライトマップで描画されたゲームオブジェクトの不要な尖ったエッジを滑らかにする機能です。
Unity がライトマップをベイクするときに、互いに近くにあるにもかかわらずライトマップの隙間によって別々になっているメッシュ面を識別します。このようなメッシュのエッジは “継ぎ目” と呼ばれます。継ぎ目は見えないのが理想的ですが、エッジが鋭く見えることがあります。これは、GPU がライトマップ内の別々のチャートのテクセル値をブレンドすることができないためです。
継ぎ目の縫合は、これらの問題を解決します。継ぎ目の縫合を使用すると、Unity は、追加の計算を行ってライトマップを修正し、各継ぎ目の外観を改善します。縫合は完璧ではありませんが、しばしば最終結果を大幅に改善します。継ぎ目の縫合は、Unity が行う追加計算のためにベイク中に余分な時間がかかります。そのため、デフォルトでは継ぎ目の縫合は無効になっています。
継ぎ目の縫合を有効にすると、ライトマッパーは一緒にステッチするエッジのペアを識別し、継ぎ目全体で可能な限り滑らかなイルミネーションを生成します。このパラメーターは、アトラスのチャートの境界に沿って水平または垂直に伸びる直線のエッジにのみ適用されます。これは、UV スペースで 軸に沿った矩形で動作するように設計されています。
継ぎ目の縫合は プログレッシブライトマッパー で使用できます。継ぎ目の縫合は、1 つのゲームオブジェクトでのみ機能します。複数のゲームオブジェクトをスムーズにつなぎ合わせることはできません。
継ぎ目の縫合は、Mesh Renderer コンポーネントを持つどのゲームオブジェクトでも可能にできます。Mesh Renderer Inspector で、 Lightmapping セクションに移動し、Stitch Seams をクリックします。
あるいは、MeshRenderer.stitchLightmapSeams API を使用することもできます。
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