Version: 2022.1
言語: 日本語
オクルージョン マップ
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク

Emission

マテリアルに Emission (エミッション、発光) を追加すると、マテリアルがシーン内の目に見える光源のように見えます。マテリアルの Emission のプロパティは、マテリアルの表面が発するライトの色と強度をコントロールします。

Emission は、モニターの画面や、高速でブレーキをかける車のディスクブレーキ、コントロールパネルの光るボタンなど、ゲームオブジェクトの一部が内側から光っているように見せたいときに便利です。エミッシブマテリアルを使用するゲームオブジェクトは、シーンの暗い場所でも明るいままです。

エミッシブマテリアルを使用する赤、緑、青のスフィア。これらは暗いシーンにあるにもかかわらず、内側のライトから照らされているように見えます。
エミッシブマテリアルを使用する赤、緑、青のスフィア。これらは暗いシーンにあるにもかかわらず、内側のライトから照らされているように見えます。

Emission の使用

単一の色と発光レベルを持つ基本的なエミッシブマテリアルを定義できます。マテリアルをエミッシブ (発光性) にするには、Emission チェックボックスを有効にします。これにより、ColorGlobal Illumination のプロパティが表示されます。

プロパティ

プロパティ 説明
Color (色) エミッションの色と強度を指定します。 Color ボックスをクリックすると、HDR カラー ピッカーが表示されます。ここでは、照明の色と、エミッションの Intensity (強度) を変更できます。マテリアルのどの部分が発光するかを指定するには、このプロパティに放出マップを割り当てることができます。これを行うと、Unity は発光色と明るさにマップのフルカラー値を使用します。また、HDRカラーピッカーを使ってマップを着色し、発光強度を変更することもできます。
Global Illumination このマテリアルが放出するライトが、近くにある他のゲームオブジェクトのコンテキストライティングにどのような影響を与えるかを指定します。3 つのオプションがあります。
Realtime: Unity は、このマテリアルからのエミッシブライトを、シーンの リアルタイム のグローバルイルミネーションの計算に加えます。
Baked: Unity は、このマテリアルからのエミッシブライトを、シーンの静的なグローバルイルミネーションライティングにベイクします。このマテリアルは、近くにある静的なゲームオブジェクトのライティングに影響を与えますが、動的なゲームオブジェクトには影響を与えません。
None: このマテリアルからのエミッシブライトは、シーンのリアルタイムライトマップ、ベイクされたライトマップ、ライトプローブに影響を与えません。また、他のゲームオブジェクトを照らすことも、影響を与えることもありません。マテリアル自体は発光色を持ちます。

放出マップの例

左のインスペクター: コンピューター端末用の放出マップ。2 つの光る画面とキーボードの光るキーがあります。右のインスペクター: 放出マップを使うエミッシブマテリアル。マテリアルにはエミッシブとエミッシブではないエリアが両方含まれています。
左のインスペクター: コンピューター端末用の放出マップ。2 つの光る画面とキーボードの光るキーがあります。右のインスペクター: 放出マップを使うエミッシブマテリアル。マテリアルにはエミッシブとエミッシブではないエリアが両方含まれています。
この画像には、ハイレベルとローレベルのライトの領域があり、エミッシブライトの領域を横切るように影が落ちています。これは、さまざまなライトの条件でエミッシブマテリアルがどのように見えるかを完全に表現しています。
この画像には、ハイレベルとローレベルのライトの領域があり、エミッシブライトの領域を横切るように影が落ちています。これは、さまざまなライトの条件でエミッシブマテリアルがどのように見えるかを完全に表現しています。
コンピューター機器の放出マップからのベイクした放出値は、この暗いシーンの周囲のエリアを照らします
コンピューター機器の放出マップからのベイクした放出値は、この暗いシーンの周囲のエリアを照らします

  • 2019–11–21 修正されたページ
オクルージョン マップ
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク