このページには、どのレンダーパイプラインおよびプラットフォームが BatchRendererGroup (BRG) をサポートするかを記載し、BRG をサポートする形でプロジェクトを設定する方法を説明します。
以下の表は、どのレンダーパイプラインが BRG をサポートしているかを示すものです。
機能名 | ビルトインレンダーパイプライン | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP |
---|---|---|---|---|
BatchRendererGroup | なし | あり (1) | あり (1) | あり (1) |
ノート:
ユニティは、以下のプラットフォームで BRG をサポートしています。
BRG を使用を開始するには、プロジェクトが BRG をサポートしている必要があります。BRG を使用するには、プロジェクトが以下の条件を満たしている必要があります。
SRP バッチャーを使用すること。SRP バッチャーを有効にするには、SRP バッチャーの使用 を参照してください。
BRG シェーダーバリアント を保持すること。これを行うには、Edit > Project Settings > Graphics と選択し、BatchRendererGroup variants を Keep all に設定してください。
プロジェクトが URP を使用している場合は、Strip Unused Variants グローバル設定 を無効にすることをお勧めします。これは、必要な DOTS Instancing バリアントが Unity によってストリッピングされてしまう問題の回避に役立ちます。詳しくは DOTS Instancing シェーダー を参照してください。この設定を見つけるには、Edit > Project Settings > URP Global Settings と選択してください。
アンセーフコード を許可すること。これを行うには、Allow ‘unsafe’ Code Player 設定 を有効にしてください。
ノート: BatchRendererGroup は DOTS Instancing シェーダー を使用しますが、DOTS パッケージを必要としません。この名前はインスタンスデータをロードする新しいデータ指向の方法を反映しており、既存の Hybrid Renderer 互換シェーダーとの下位互換にも役立ちます。
BRG を使用して基本的なレンダラーを作成する方法については、BatchRendererGroup でレンダラーを作成する を参照してください。