バージョン: 2021.3 以降
This example demonstrates how to create custom controls and use the Mesh API to draw visual content inside a visual element.
この例では、ローディングバーの代わりに進行状況を表示するカスタムコントロールを作成します。進捗インジケーターは、パーセンテージを表示するラベルの周囲に、部分的に塗りつぶされた輪で進捗値を表示します。0 から 100 までの値で表示され、それにより輪がどの程度塗りつぶされるかが決定されます。
この例で作成するすべてのファイルは、GitHub リポジトリ にあります。
このガイドは、Unity エディター、UI Toolkit、および C# スクリプトに精通している開発者を対象としています。始める前に、以下をよく理解してください。
RadialProgress
クラスを定義する C# ファイルとカスタムメッシュを定義する 2 つの C# ファイルを作成します。RadialProgress
クラスを定義する C# ファイルで、コントロールを UXML と UI Builder に公開する Factory クラスを作成します。
任意のテンプレートで Unity プロジェクトを作成します。
radial-progress
というフォルダーを作成し、ファイルを保存します。
radial-progress
フォルダーに、以下のコンテンツを含む RadialProgress.cs
という C# スクリプトを作成します。
using Unity.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace MyUILibrary
{
// An element that displays progress inside a partially filled circle
public class RadialProgress : VisualElement
{
public new class UxmlTraits : VisualElement.UxmlTraits
{
// The progress property is exposed to UXML.
UxmlFloatAttributeDescription m_ProgressAttribute = new UxmlFloatAttributeDescription()
{
name = "progress"
};
// Use the Init method to assign the value of the progress UXML attribute to the C# progress property.
public override void Init(VisualElement ve, IUxmlAttributes bag, CreationContext cc)
{
base.Init(ve, bag, cc);
(ve as RadialProgress).progress = m_ProgressAttribute.GetValueFromBag(bag, cc);
}
}
// Define a factory class to expose this control to UXML.
public new class UxmlFactory : UxmlFactory<RadialProgress, UxmlTraits> { }
// These are USS class names for the control overall and the label.
public static readonly string ussClassName = "radial-progress";
public static readonly string ussLabelClassName = "radial-progress__label";
// These objects allow C# code to access custom USS properties.
static CustomStyleProperty<Color> s_TrackColor = new CustomStyleProperty<Color>("--track-color");
static CustomStyleProperty<Color> s_ProgressColor = new CustomStyleProperty<Color>("--progress-color");
// These are the meshes this control uses.
EllipseMesh m_TrackMesh;
EllipseMesh m_ProgressMesh;
// This is the label that displays the percentage.
Label m_Label;
// This is the number of outer vertices to generate the circle.
const int k_NumSteps = 200;
// This is the number that the Label displays as a percentage.
float m_Progress;
// A value between 0 and 100
public float progress
{
// The progress property is exposed in C#.
get => m_Progress;
set
{
// Whenever the progress property changes, MarkDirtyRepaint() is named. This causes a call to the
// generateVisualContents callback.
m_Progress = value;
m_Label.text = Mathf.Clamp(Mathf.Round(value), 0, 100) + "%";
MarkDirtyRepaint();
}
}
// This default constructor is RadialProgress's only constructor.
public RadialProgress()
{
// Create a Label, add a USS class name, and add it to this visual tree.
m_Label = new Label();
m_Label.AddToClassList(ussLabelClassName);
Add(m_Label);
// Create meshes for the track and the progress.
m_ProgressMesh = new EllipseMesh(k_NumSteps);
m_TrackMesh = new EllipseMesh(k_NumSteps);
// Add the USS class name for the overall control.
AddToClassList(ussClassName);
// Register a callback after custom style resolution.
RegisterCallback<CustomStyleResolvedEvent>(evt => CustomStylesResolved(evt));
// Register a callback to generate the visual content of the control.
generateVisualContent += context => GenerateVisualContent(context);
progress = 0.0f;
}
static void CustomStylesResolved(CustomStyleResolvedEvent evt)
{
RadialProgress element = (RadialProgress)evt.currentTarget;
element.UpdateCustomStyles();
}
// After the custom colors are resolved, this method uses them to color the meshes and (if necessary) repaint
// the control.
void UpdateCustomStyles()
{
if (customStyle.TryGetValue(s_ProgressColor, out var progressColor))
{
m_ProgressMesh.color = progressColor;
}
if (customStyle.TryGetValue(s_TrackColor, out var trackColor))
{
m_TrackMesh.color = trackColor;
}
if (m_ProgressMesh.isDirty || m_TrackMesh.isDirty)
MarkDirtyRepaint();
}
// The GenerateVisualContent() callback method calls DrawMeshes().
static void GenerateVisualContent(MeshGenerationContext context)
{
RadialProgress element = (RadialProgress)context.visualElement;
element.DrawMeshes(context);
}
// DrawMeshes() uses the EllipseMesh utility class to generate an array of vertices and indices, for both the
// "track" ring (in grey) and the progress ring (in green). It then passes the geometry to the MeshWriteData
// object, as returned by the MeshGenerationContext.Allocate() method. For the "progress" mesh, only a slice of
// the index arrays is used to progressively reveal parts of the mesh.
void DrawMeshes(MeshGenerationContext context)
{
float halfWidth = contentRect.width * 0.5f;
float halfHeight = contentRect.height * 0.5f;
if (halfWidth < 2.0f || halfHeight < 2.0f)
return;
m_ProgressMesh.width = halfWidth;
m_ProgressMesh.height = halfHeight;
m_ProgressMesh.borderSize = 10;
m_ProgressMesh.UpdateMesh();
m_TrackMesh.width = halfWidth;
m_TrackMesh.height = halfHeight;
m_TrackMesh.borderSize = 10;
m_TrackMesh.UpdateMesh();
// Draw track mesh first
var trackMeshWriteData = context.Allocate(m_TrackMesh.vertices.Length, m_TrackMesh.indices.Length);
trackMeshWriteData.SetAllVertices(m_TrackMesh.vertices);
trackMeshWriteData.SetAllIndices(m_TrackMesh.indices);
// Keep progress between 0 and 100
float clampedProgress = Mathf.Clamp(m_Progress, 0.0f, 100.0f);
// Determine how many triangles are used to depending on progress, to achieve a partially filled circle
int sliceSize = Mathf.FloorToInt((k_NumSteps * clampedProgress) / 100.0f);
if (sliceSize == 0)
return;
// Every step is 6 indices in the corresponding array
sliceSize *= 6;
var progressMeshWriteData = context.Allocate(m_ProgressMesh.vertices.Length, sliceSize);
progressMeshWriteData.SetAllVertices(m_ProgressMesh.vertices);
var tempIndicesArray = new NativeArray<ushort>(m_ProgressMesh.indices, Allocator.Temp);
progressMeshWriteData.SetAllIndices(tempIndicesArray.Slice(0, sliceSize));
tempIndicesArray.Dispose();
}
}
}
以下のコンテンツで EllipseMesh.cs
という C# スクリプトを作成します。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace MyUILibrary
{
public class EllipseMesh
{
int m_NumSteps;
float m_Width;
float m_Height;
Color m_Color;
float m_BorderSize;
bool m_IsDirty;
public Vertex[] vertices { get; private set; }
public ushort[] indices { get; private set; }
public EllipseMesh(int numSteps)
{
m_NumSteps = numSteps;
m_IsDirty = true;
}
public void UpdateMesh()
{
if (!m_IsDirty)
return;
int numVertices = numSteps * 2;
int numIndices = numVertices * 6;
if (vertices == null || vertices.Length != numVertices)
vertices = new Vertex[numVertices];
if (indices == null || indices.Length != numIndices)
indices = new ushort[numIndices];
float stepSize = 360.0f / (float)numSteps;
float angle = -180.0f;
for (int i = 0; i < numSteps; ++i)
{
angle -= stepSize;
float radians = Mathf.Deg2Rad * angle;
float outerX = Mathf.Sin(radians) * width;
float outerY = Mathf.Cos(radians) * height;
Vertex outerVertex = new Vertex();
outerVertex.position = new Vector3(width + outerX, height + outerY, Vertex.nearZ);
outerVertex.tint = color;
vertices[i * 2] = outerVertex;
float innerX = Mathf.Sin(radians) * (width - borderSize);
float innerY = Mathf.Cos(radians) * (height - borderSize);
Vertex innerVertex = new Vertex();
innerVertex.position = new Vector3(width + innerX, height + innerY, Vertex.nearZ);
innerVertex.tint = color;
vertices[i * 2 + 1] = innerVertex;
indices[i * 6] = (ushort)((i == 0) ? vertices.Length - 2 : (i - 1) * 2); // previous outer vertex
indices[i * 6 + 1] = (ushort)(i * 2); // current outer vertex
indices[i * 6 + 2] = (ushort)(i * 2 + 1); // current inner vertex
indices[i * 6 + 3] = (ushort)((i == 0) ? vertices.Length - 2 : (i - 1) * 2); // previous outer vertex
indices[i * 6 + 4] = (ushort)(i * 2 + 1); // current inner vertex
indices[i * 6 + 5] = (ushort)((i == 0) ? vertices.Length - 1 : (i - 1) * 2 + 1); // previous inner vertex
}
m_IsDirty = false;
}
public bool isDirty => m_IsDirty;
void CompareAndWrite(ref float field, float newValue)
{
if (Mathf.Abs(field - newValue) > float.Epsilon)
{
m_IsDirty = true;
field = newValue;
}
}
public int numSteps
{
get => m_NumSteps;
set
{
m_IsDirty = value != m_NumSteps;
m_NumSteps = value;
}
}
public float width
{
get => m_Width;
set => CompareAndWrite(ref m_Width, value);
}
public float height
{
get => m_Height;
set => CompareAndWrite(ref m_Height, value);
}
public Color color
{
get => m_Color;
set
{
m_IsDirty = value != m_Color;
m_Color = value;
}
}
public float borderSize
{
get => m_BorderSize;
set => CompareAndWrite(ref m_BorderSize, value);
}
}
}
放射状進捗インジケーターカスタムコントロールのスタイルを設定するための USS ファイルを作成します。UI Builder を使用してコントロールを加え、USS スタイルシートを適用します。さまざまな Progress
値でコントロールをテストします。
以下のコンテンツで RadialProgress.uss
という名の USS ファイルを作成します。
.radial-progress {
min-width: 26px;
min-height: 20px;
--track-color: rgb(130, 130, 130);
--progress-color: rgb(46, 132, 24);
--percentage-color: white;
margin-left: 5px;
margin-right: 5px;
margin-top: 5px;
margin-bottom: 5px;
flex-direction: row;
justify-content: center;
width: 100px;
height: 100px;
}
.radial-progress__label {
-unity-text-align: middle-left;
color: var(--percentage-color);
}
RadialProgressExample.uxml
という名前の UI Document を作成します。
RadialProgressExample.uxml
をダブルクリックして UI Builder で開きます。
Library ウィンドウで、Project > Custom Controls > MyUILibrary を選択します。
RadialProgress を Hierarchy ウィンドウにドラッグします。
UI Builder の StyleSheets セクションに、既存の USS としてRadialProgress.uss
を加えます。
Hierarchy ウィンドウで、RadialProgress を選択します。
Inspector ウィンドウの Name フィールドに radial-progress
と入力します。
Inspector ウィンドウで、Progress フィールドにさまざまな値を入力します。Viewport のパーセンテージが変わり、緑色の進捗リングのサイズが変化します。
シーンで UI Document を使用し、デモ用にコントロールのProgress
プロパティを動的な値で更新する C# MonoBehaviour スクリプトを作成します。
In the radial-progress
folder, create a C# scrip named RadialProgressComponent.cs
with the following content:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using MyUILibrary;
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
public class RadialProgressComponent : MonoBehaviour
{
RadialProgress m_RadialProgress;
void start()
{
var root = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
// Find the custom control by name.
m_RadialProgress = root.Q("radial-progress") as RadialProgress;
}
void Update()
{
// For demo purpose, give the progress property dynamic values.
m_RadialProgress.progress = ((Mathf.Sin(Time.time) + 1.0f) / 2.0f) * 60.0f + 10.0f;
}
}
Unity で、GameObject > UI Toolkit > UI Document を選択します。
Hierarchy ウィンドウで UIDocument を選択します。
In the Inspector window, from the Source Asset dropdown list in the UI Document section, select RadialProgressExample.uxml.
UIDocument ゲームオブジェクトのコンポーネントとして RadialProgressComponent.cs を加えます。
再生モードに入ります。シーンに進捗インジケーターが表示され、進捗リングと値が動的に変化します。