この Unity バージョンに加えられた新しい機能、変更、改良点の詳細については、2022.1 リリースノート を参照してください。
If you are upgrading existing projects from 2021LTS, read the Upgrade Guide to 2022.1 for information about how your project may be affected.
See what’s changed in Unity 2022.1 since 2021LTS and view the documentation for the affected areas.
視覚的な検索クエリは、検索クエリの構築に際する、直感的で一貫性のあるユーザーエクスペリエンスを提供します。これによりユーザーは、アイテム見つけるための Search の強力な機能を発見し、活用することができます。
Dependency Viewer は、プロジェクト内の依存関係を (含まれるアセットの数に関わらず) 簡単に素早く確認する信頼性の高い方法を提供します。
ツール開発者は、エディター UI のオーサリングにより幅広く UI Toolkit を使用できるようになりました。2022.1 では、より多くの UI ウィジェットが使用できるほか、プログラムでのカスタム形状の描画や、UI Toolkit を使用したプロパティドロワーの記述が可能です。
イテレーション時間を短縮するため、再生開始時モード のパフォーマンスが最適化されました。この改善には、シーン保存の高速化や、静的バッチ処理とパーティクルの事前準備を高速化するためのマルチスレッドの使用の増加、一部のパッケージ (例: Terrain Tools パッケージと Visual Studio パッケージ) の初期化時間のコスト削減が含まれます。
共通のエディターワークフローが、オブジェクトやアセットの数が多い大規模なプロジェクトで最適化されました。これらの改善には以下が含まれます。
小さなファイルのインポート時間が最大 60 % 短縮されます。
元に戻す UI ボタンによって、この機能の全体的なパフォーマンスが向上しました。大きな配列を含む “元に戻す” 操作が最大 100 倍高速になりました。また、“やり直し” スタックの消去が約 30 倍速く行え、多数選択した “やり直し” を約 2 倍速く削除できます。
Accelerator cached assets can be corrupted (modified bytes) on storage or during transmission. A hash of the content detects corrupt content; when content is seen as invalid, it’s discarded and imports locally. You can configure this behavior using the Content Validation setting in the Project Settings window (Editor/Cache Server/Content Validation). Enabled is the default setting, and the following options are available:
オプション | 説明 |
---|---|
Enabled | Uses hashes when available but doesn’t require it. |
Disabled | アクセラレーターから提供されたハッシュを全て無視します。 |
Required | アクセラレータから使用可能なハッシュがない場合、ダウンロードに失敗します。 |
UploadOnly | アップロード時のみハッシュ化を行い、ダウンロード時はハッシュ化を無視します。 |
System Metrics Mali パッケージを使用すると、プロファイリングやランタイムパフォーマンス調整のために、モバイルデバイスの、低レベルのシステムやハードウェアパフォーマンスメトリクスにアクセスできます。このパッケージは、例えば、以下のような用途に使用できます。
Splines パッケージは曲線やパスを扱うのに役立ちます。このパッケージを使って、オブジェクトや動作をパスに沿って生成したり、軌跡を作成したり、図形を描画したりすることができます。
Spline パッケージには以下が含まれます。
マテリアルバリアントは、ほとんどのサーフェスプロパティを共有し、その他だけが異なるマテリアルの、管理の改善と再利用を可能にします。
マテリアルバリアントを使用すると、テンプレートやマテリアルのプレハブを作成できます。基本のテンプレートに基づいて、テンプレートマテリアルとプロパティを共有するバリアントを作成し、異なるプロパティのみをオーバーライドすることができます。テンプレートマテリアル内で、オーバーライドされていない共有プロパティを変更すると、その変更が自動的にバリアントマテリアルに反映されます。バリアントでオーバーライドが行われないように、マテリアルの特定のプロパティを固定することも可能です。
より複雑な状況においては、バリアントマテリアルのバリエーションを作成することもできます。マテリアルの継承階層は、再利用性を高め、プロジェクトにおけるマテリアル作成のイテレーション速度と拡張性を向上させます。
Package Manager の改良点には以下が含まれます。
PolygonCollider2D
、CompositeCollider2D
、TilemapCollider2D
のポリゴンとアウトラインは libtess2
を介して生成されます。多くの場合、これらのポリゴンは、薄すぎたり小さすぎたりするために物理演算エンジンによってフィルタリング (除去) されます。ドロネーテッセレーションは、このような場合に優れた結果を生み出します。これは、薄すぎたり小さすぎたりするポリゴンの生成を止めるだけでなく、同じ領域をカバーするためにより少ない数のポリゴンを生成するためです。
以前公開された Sprite Atlas v2 は、2022.1 をもってプレビュー版ではなくなります。これにより Accelerator のサポートが加わり、2021.2 の時点で、フォルダーがパック可能なオブジェクトとして完全にサポートされます。
2D PSD Importer に、 PSD ファイル拡張子を持つファイルの読み込みのサポートが加わりました。PSD Importer のインスペクター内の新しいタブでレイヤーを選択することで、Photoshop ファイルから読み込むレイヤーを制御できます。また、モザイクモードでスプライト間にパディングを設定できます。これと並んで、PSDImporter
インポート設定用に API セットが提供されています。
Frame Timing Manager が全てのプラットフォームをサポートし、エディターで動作し、フレームタイミングに関するより多くの情報を提供するようになりました。これらの改善により、あらゆるプラットフォームで、パフォーマンス適応、プロファイリング、およびレポートツールを構築することが可能になりました。
2D Animation パッケージのスプライトスワップ機能が改善され、Animation ウィンドウでのスプライトスワップのキーフレーム設定作業が効率化されました。
2D アニメーション開発体験の面では、スプライトの変形、スプライトのスワップ、アニメーションプレビューウィンドウの IK ソルバーがサポートされました。また、Skinning Editor に Caracter Pivot ツールが追加されました。新しいアセットアップグレードツールを使用して、古いスプライトライブラリアセットとアニメーションクリップを最新バージョンにアップグレードできます。
2D Pixel Perfect Camera が強化され、ボケを軽減する新しいアップスケールフィルターが追加されました。
生成後のスプライト形状のジオメトリをカスタマイズするスクリプトの記述が可能です。また、スプライト形状の頂点に頂点色が追加されました。
Added incremental build pipeline support for iOS, tvOS and other platforms. This makes Player builds faster for these platforms by removing redundant work in subsequent builds.
The Unity Recorder can use advanced parameters with the MediaEncoder on macOS (backed by Apple’s AVFoundation encoder API). This results in a consistent API across macOS and Windows and means the Unity Recorder can encode higher quality videos, such as YouTube compliant videos.
Blackmagic Design のビデオキャプチャカードを活用して、Unity エディターとランタイムビルドでプログレードのビデオとオーディオを入出力できます。これにより、映画やバーチャル制作、ライブイベント、放送に携わるユーザーのための新しいワークフローを実現できます。パッケージには、標準的なビデオ形式、HDR、インターレースなどのサポートが含まれています。
Live Capture パッケージのタイムコード同期がサポートされており、Unity エディターに接続された互換性のある Live Capture デバイスを同期させることができます。
例えば、Unity Face Capture と Unity Virtual Camera コンパニオンアプリのデータキャプチャを同期できます。将来的なサードパーティ製モーションキャプチャとパフォーマンスキャプチャプラグインは、この機能を使用して、提供された API を実装する他のプラグインと同期することができます。
You can modify the camera constraint properties on the Cinemachine Virtual Cameras if you use Scene Overlays and purpose-built scene handles, instead of the property fields in the Inspector. Scene Handles and Overlays let you adjust properties like field of view, clipping planes, offsets, and damping directly in the Scene View.
Shadergraph Sprite Lit、Sprite Unlit、Sprite Custom Lit マスタースタックは、いくつかのブレンドモードをサポートしています。
このサポートにより、Alpha、Premultiply、Additive、Multiply ブレンドモードを使用してブレンドできるシェーダーを作成できます。これらの変更は Universal Render Pipeline パッケージに含まれています。
SubD (サブディビジョンモデリング) と Inferred Material Mapping のサポートを含む、シーケンスと Alembic の更新が改善されました。
Netcode for GameObjects is an open-source networking library built for the Unity game engine. It’s available to users under a permissive, MIT license.The first release focuses on enabling the creation of small-scale, cooperative, client-hosted games. You can also choose to extend the library and leverage the available support for dedicated servers.
IL2CPP スクリプティングバックエンドは、常に全てのジェネリックメソッドの完全な共有バージョンを生成します。これによって、コンパイル時には存在しないジェネリック型の組み合わせを使用することが可能になります。この改良により、ランタイムにのみ発生する、様々な検出困難なエラーを回避することができます。
IL2CPP スクリプティングバックエンドは、ランタイムにデリゲート呼び出しのパフォーマンスを向上させるコードを発行します。デリゲート呼び出しに関するより多くの情報が最初にキャッシュされるため、各デリゲートコールがより高速になります。
この改良により、ランタイムでグラフを修正する柔軟性を犠牲にすることなく、Visual Scripting グラフの初期化と実行が高速化されています。
これは、実行時に MonoBehavior ベースのグラフを修正して実行する機能を維持しつつ、ランタイムに Visual Scripting グラフの解釈された表現が含まれるようにすることで実現されています。