Look At Constraint はゲームオブジェクトをソースとなるゲームオブジェクトの方向を向くよう回転させます。通常、Look At Constraint を カメラ に適用して、1 つ以上のゲームオブジェクトを追うようにします。さらに、ターゲットカメラをインポートする時、ターゲットオブジェクトをソースとする Look At Constraint を持つカメラを作成します。
Look At は、Aim Constraint の簡略バージョンです。Aim Constraint では、ソースゲームオブジェクトを照準する軸を選択できますが、Look At Constraint では常に Z 軸です。
Look At Constraint の上方向には、他方のゲームオブジェクトの Y 軸を設定したり、回転角度を指定したりできます。角度は、Z 軸 (照準する軸) を中心とした回転角度です。
プロパティ | 機能 |
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Is Active | このオプションを有効にすると、Constraint を評価します。また、Constraint を適用するには、Lock プロパティを有効にします。 |
Weight | Constraint の強さを設定します。有効な値の範囲は 0 (Constraint の効果無し) から 1 (ゲームオブジェクトはソースゲームオブジェクトと同じ割合で回転します)。 このウェイト値はすべてのソースゲームオブジェクトに等しく影響しますが、Sources リストで各ゲームオブジェクトのウェイトを個別に変更することもできます。 |
Use Up Object | このオプションを有効にすると、このゲームオブジェクトのアップ (上方向を指す) ベクトルを World Up Object の Y 軸に設定します。このオプションを無効にすると、アップベクトルは代わりに Roll の値に設定されます。ゲームオブジェクトのアップベクトルは、どの方向を上にするかを設定します。 |
Roll | このゲームオブジェクトのアップベクトル (上方向) に使用する Z 軸を中心とした回転角度を設定します。 Use Up Object が無効の場合にのみ使用可能です。 |
World Up Object | アップベクトルの参照に使用したいゲームオブジェクトへの参照を設定します。設定すると、このアップベクトルであるゲームオブジェクトの Y 軸が、コンストレインされたゲームオブジェクトの上向き方向になります。 Use Up Object が有効になっている場合にのみ使用可能です。 |
Constraint Settings | |
Lock | Enable this option to let the Constraint rotate the GameObject (apply the Constraint). If you disable this option, you can modify the GameObject’s rotation, the Rotation At Rest, and Rotation Offset properties. When you are satisfied with your changes, check Lock to let the Constraint control this GameObject. This property has no effect in Play Mode. |
Rotation At Rest | X、Y、Z が休止している場合に、コンストレインされたゲームオブジェクトの向きを設定します。ゲームオブジェクトは、すべてのソースの個々のウェイトを含む合計ウェイトが 0 になると休止します。 このプロパティを変更するには Lock を無効にします。 |
Rotation Offset | コンストレインされた向き (Constraint によって計算された回転) からのオフセットを X、Y、Z で設定します。 このプロパティを変更するには、Lock を無効にします。 |
Sources | ゲームオブジェクトをコンストレインするゲームオブジェクトのリスト。ソースゲームオブジェクトはこのリストに表示されている順に評価されます。 この順序は、この Constraint がコンストレインされたゲームオブジェクトをどのように回転させるかに影響します。意図通りの結果を得るには、リスト内の項目をドラッグアンドドロップして順番を変えます。順番が異なると、異なる結果になります。 リスト内の各エントリには、ゲームオブジェクトへの参照とそのウェイト (つまり、Constraint への影響) が含まれています。Unity はこのリスト内のソースゲームオブジェクトの平均を計算します。各ソースの重みを変更することで影響を調整することができます。例えば、2 つのソース (キューブとスフィア) があり、カメラをスフィアにより集中させたい場合は、スフィアのウェイトを 1 (最大) に設定し、キューブのウェイトを 0.5 に設定します。 |