This page details the Player settings specific to Windows. For a description of the general Player settings, see Player Settings.
以下のセクションのプロパティが説明されています。
デスクトップゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、Override for Windows, Mac, Linux 設定を有効にします。それぞれの四角に合ったさまざまなサイズのアイコンをアップロードできます。
Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションの Resolution と Standalone Player Options を使用して、画面の表示をカスタマイズします。
このセクションでは、スクリーンモードとデフォルトサイズをカスタマイズできます。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Fullscreen Mode | 全画面のモードを選択します。起動時のデフォルトの画面モードを定義します。 | |
Fullscreen Window | アプリケーションのウィンドウを、全画面ネイティブディスプレイ解像度に設定し、画面全体を覆うようにします。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、アプリケーションのコンテンツを、スクリプトで設定された解像度 (あるいは、何も設定されていない場合はネイティブディスプレイの解像度) でレンダリングし、ウィンドウいっぱいになるようにスケール (拡大縮小) します。スケール時には、コンテンツが引き伸ばされないように、ディスプレイのアスペクト比に合わせてレンダリング出力に黒帯が追加されます。この処理は レターボックス と呼ばれます。OS のオーバーレイ UI はフルスクリーンウィンドウの上に表示されます (IME 入力ウィンドウなど)。このモードは全てのプラットフォームでサポートされています。 | |
Exclusive Fullscreen (Windows only) | アプリケーションが、1 つのディスプレイの全画面の独占使用を維持するように設定します。このモードは Fullscreen Window とは異なり、アプリケーションの選択解像度に合わせてディスプレイの OS 解像度を変更します。このオプションは Windows でのみサポートされます。 | |
Maximized Window (Mac only) | アプリケーションのウィンドウを、オペレーティングシステムの Maximized の定義に合わせて設定します。macOS では、これは通常、フルスクリーンウィンドウで、メニューバーとドックが非表示の状態です。このオプションは macOS でのみサポートされています。他のプラットフォームでは Fullscreen Window がデフォルト設定です。 | |
Windowed | アプリケーション画面を、標準の、全画面表示ではない移動可能なウィンドウに設定します。ウィンドウサイズはアプリケーションの解像度に依存します。このモードでは、ウィンドウはデフォルトでサイズ変更可能になっています。Resizable Window 設定でこれを無効にできます。この全画面モードは、全てのデスクトッププラットフォームでサポートされています。 | |
Default Is Native Resolution | ターゲットマシンで使用されているデフォルト解像度をゲームに使用する場合は有効にしてください。Fullscreen Mode が Windowed に設定されている場合は、このオプションは使用できません。 | |
Default Screen Width | ゲーム画面のデフォルトの幅をピクセル単位で設定します。このオプションは、Full Screen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Default Screen Height | ゲーム画面のデフォルトの高さをピクセル単位で設定します。このオプションは、Full Screen Mode が Windowed に設定されている場合にのみ使用できます。 | |
Mac Retina Support | Mac で高 DPI (Retina) 画面をサポートするには、このオプションを有効にしてください。Unity はこれをデフォルトで有効に設定します。有効にすると Retina ディスプレイのプロジェクトの質が向上しますが、リソースの負荷が若干高くなります。 | |
Run In background | このオプションを有効にすると、アプリケーションがフォーカスを失った場合に、ゲームが一時停止せず、実行され続けます。 |
このセクションでは、ユーザーが画面をカスタマイズする方法を指定できます。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更できるかどうか、同時に実行できるインスタンスの数を決定できます。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Capture Single Screen | Enable this option to ensure standalone games in Fullscreen Mode do not darken the secondary monitor in multi-monitor setups. |
Use Player Log | Enable this option to write a log file with debugging information. Defaults to enabled. |
Resizable Window | Enable this option to allow resizing of the desktop player window. Note: If you disable this option, your application can’t use the Windowed Fullscreen Mode. |
Visible in Background | これを有効にすると、Windows で Fullscreen Mode の Windowed が使用されている場合に、アプリケーションを背景で表示します。 |
Allow FullScreen Switch | これを有効にすると、デフォルトの全画面キーを押して全画面のモードと Windowed モードを切り替えることができます。 |
Force Single Instance | これを有効にすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。 |
Use DXGI flip model swap chain for D3D11 | Using the flip model ensures the best performance. This setting affects the D3D11 graphics API. Disable this option to fall back to the Windows 7-style BitBlt model. For more information, see PlayerSettings.useFlipModelSwapchain. |
Supported Aspect Ratios | 起動時に解像度ダイアログに表示したいアスペクト比を有効にします (ユーザーのモニターにサポートされている場合)。 |
Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、VR ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。一般的なスプラッシュスクリーン の設定については、スプラッシュスクリーン を参照してください。
このセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、iOS プラットフォーム用のゲームのレンダリング方法をカスタマイズします。
プロパティ | 機能 | ||
---|---|---|---|
Color Space | レンダリングに Gamma と Linear どちらの色空間を使用するかを選択します。 2 つの色空間の違いについては リニアレンダリングの概要 を参照してください。 |
||
Auto Graphics API for Windows | これを有効にすると、ゲームが実行されている Windows マシンで最高のグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできます。 | ||
Auto Graphics API for Mac | Enable this option to use the best Graphics API on the Mac the game is running on. Disable it to add and remove supported Graphics APIs. Windows does not support this property. | ||
Auto Graphics API for Linux | これを有効にすると、ゲームが実行されている Linux マシンで最高のグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできます。 | ||
Color Gamut for Mac | You can add or remove color gamuts for the Mac platform to use for rendering. Click the plus (+) icon to see a list of available gamuts. A color gamut defines a possible range of colors available for a given device (such as a monitor or screen). The sRGB gamut is the default (and required) gamut. Windows does not support this property. | ||
Metal API Validation | シェーダーの問題をデバッグする必要がある場合は、このオプションを有効にします。 ノート 検証は CPU 使用率を増加させます。そのため、デバッグにのみ使用してください。 |
||
Metal Write-Only Backbuffer | デフォルトではないデバイスの向きでパフォーマンスを向上させます。これにより、バックバッファに frameBufferOnly フラグを設定します。これは、バックバッファからの読み直しを防ぎますが、ドライバ-の最適化が可能になることもあります。 | ||
Memoryless Depth | いつ メモリレスレンダーテクスチャ を使用するかを選択します。メモリレスレンダーテクスチャはレンダリング時に、CPU や GPU メモリではなく、タイル上のメモリに一時的に格納されます。これにより、アプリケーションのメモリ使用量が削減されますが、これらのレンダーテクスチャを読み書きすることはできません。 ノート メモリレスレンダーテクスチャは、iOS、tvOS 10.0以降、Metal、Vulkan でのみサポートされます。レンダーテクスチャは読み取り/書き込み保護され、他のプラットフォームの CPU や GPU メモリに保存されます。 |
||
Unused | メモリレスフレームバッファ深度を決して使用しません。 | ||
Forced | 常にメモリレスフレームバッファ深度を使用します。 | ||
Automatic | メモリレスフレームバッファ深度をいつ使用するかは Unity が決定します。 | ||
Static Batching | このオプションを有効にして、静的バッチ処理を行います。 | ||
Dynamic Batching | ビルドで 動的バッチング を使用するには、これを有効にします (デフォルトでは有効)。 ノート 動的バッチングは、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効力がありません。そのため、この設定は、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset で何も設定されていない場合にのみ表示されます。 |
||
Compute Skinning | DX11/ES3 GPU コンピュートスキニングを使用するには、CPU リソースを解放します。 | ||
Graphics Jobs | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮するためのものです。 |
||
Lightmap Encoding | ライトマップのエンコードを設定するには、Normal Quality か High Quality を選択します。この設定は、ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。 | ||
HDR Cubemap Encoding | Choose Low Quality, Normal Quality, or High Quality to set the HDR Cubemap encoding. This setting affects the encoding scheme and compression format of the HDR Cubemaps. | ||
Lightmap Streaming | Whether to use Mipmap Streaming for lightmaps. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them. Note: To use this setting, you must enable the Texture Streaming Quality setting. |
||
Streaming Priority | Set the priority for all lightmaps in the Mipmap Streaming system. Unity applies this setting to all lightmaps when it generates them. Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127. |
||
Frame Timing Stats | このプロパティを有効にすると、CPU と GPU のフレームタイム統計が収集されます。このプロパティを 動的解像度 のカメラ設定と合わせて使用することで、アプリケーションが CPU と GPU のどちらに依存しているかを判断できます。 | ||
Use Display In HDR Mode (Windows Only) | このチェックボックスを有効にすると、実行時にゲームが自動的に HDR (ハイダイナミックレンジ) モード出力に切り替わります。これは、この機能をサポートするディスプレイでのみ機能します。ディスプレイが HDR モードをサポートしない場合、ゲームは標準モードで実行されます。 | ||
Swap Chain Bit Depth | スワップチェーンバッファの各色チャンネルのビット数を選択します。HDR (ハイダイナミックレンジ) モードが有効な場合にのみ使用可能です。 | ||
Bit Depth 10 | Unity は、R10G10B10A2 バッファ形式と ST2084 PQ エンコードの Rec2020 プライマリを使用します。 | ||
Bit Depth 16 | Unity は R16G16B16A16 バッファ形式とリニア色の Rec709 プライマリ (エンコード無し) を使用します。 |
プロパティ | 説明 |
---|---|
SRGB Write Mode | このオプションを有効にすると、Graphics.SetSRGBWrite() レンダラーが、ランタイム中に sRGB 書き込みモードを切り替えられるようになります。つまり、リニアから sRGB への書き込み色変換を一時的にオフにしたい場合は、このプロパティを使用してそれを行えます。有効にした場合、モバイルのタイルベース GPU のパフォーマンスに悪影響を与えるので、モバイルでは有効にしないでください。 |
Number of swapchain buffers | このオプションを 2 に設定するとダブルバッファリング、3 に設定するとトリプルバッファリングが、Vulkan レンダラーに使用されます。この設定は、一部のプラットフォームでは待ち時間の改善に役立つ場合がありますが、ほとんどの場合はデフォルト値の 3 のままにすることが推奨されます。ダブルバッファリングはパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。Android ではこの設定は使用しないでください。 |
Acquire swapchain image late as possible | 有効にすると、Vulkan は、バックバッファの取得を遅らせ、フレームをオフスクリーン画像にレンダリングした後でそれを行います。Vulkan は、ステージング画像を使用してこれを行います。この設定を有効にすると、バックバッファを表示する時に Blit が 1 つ追加で発生します。この設定とダブルバッファリングを組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、追加の Blit が帯域幅を使用するため、パフォーマンスの問題を引き起こす可能性もあります。 |
Recycle command buffers | Unity が CommandBuffers を実行した後に、それを再利用するか解放するか指定します。 |
Property | Description | |
---|---|---|
スクリプティングバックエンド | 使用するスクリプティングバックエンドを選択します。スクリプトバックエンドは、Unity が Project 内の C# コードをどのようにコンパイルし、実行するかを決定します。 | |
Mono | Compiles C# code into .NET Common Intermediate Language (CIL) and executes that CIL using a Common Language Runtime. For more information, see Mono. | |
IL2CPP | Compiles C# code into CIL, converts the CIL to C++ and then compiles that C++ into native machine code, which executes directly at run time. See IL2CPP for more information. | |
API Compatibility Level | Choose which .NET APIs you can use in your project. This setting can affect compatibility with third-party libraries. However, it has no effect on Editor-specific code (code in an Editor directory, or within an Editor-specific Assembly Definition). Tip: If you are having problems with a third-party assembly, you can try the suggestion in the API Compatibility Level section below. |
|
.Net Standard | Compatible with .NET Standard 2.0. Produces smaller builds and has full cross-platform support. | |
.Net Framework | Compatible with the .NET Framework 4 (which includes everything in the .NET Standard 2.0 profile as well as additional APIs). Choose this option when usng libraries that access APIs not included in .NET Standard 2.0. Produces larger builds and any additional APIs available are not necessarily supported on all platforms. See Referencing additional class library assemblies for more information. | |
IL2CPP Code Generation | Unity が IL2CPP コード生成を管理する方法を定義します。このオプションは、IL2CPP スクリプトバックエンドを使用する場合にのみ使用できます。 | |
Faster runtime | Generates code optimized for runtime performance. This setting is enabled by default. | |
Faster (smaller) builds) | Generates code optimized for build size and iteration. This setting generates less code and produces a smaller build, but may reduce runtime performance, especially for generic code. Use this option when faster build times are important, such as when iterating on changes. | |
C++ Compiler Configuration | IL2CPP で生成されたコードのコンパイル時に使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 ノート: このプロパティは、 Scripting Backend が IL2CPP に設定されている場合以外は無効になります。 |
|
Use incremental GC | Uses the incremental garbage collector, which spreads garbage collection over several frames to reduce garbage collection-related spikes in frame duration. For more information, see Automatic Memory Management. | |
Allow downloads over HTTP | Indicates whether to allow downloading content over HTTP. The options are Not allowed, Allowed in Development builds only, and Always allowed. The default option is Not allowed due to the recommended protocol being HTTPS, which is more secure. | |
Active Input Handling | Chooses how to handle input from users. | |
Input Manager (old) | Use the default Input window. | |
Input System (Preview) | Use the newer Input system. The Input System is provided as a preview package for this release. To try a preview of the Input System, install the InputSystem package. | |
Both | Use both systems side by side. |
すべてのターゲットに対する Mono の API Compatibility Level (API 互換性レベル) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、以下を試みると良いでしょう。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
.これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリの量を制御します。
設定 | 機能 |
---|---|
Default chunk size (MB) | Sets the maximum size of compressed shader variant data chunks Unity stores in your built application for all platforms. The default is 16 . See Shader loading for more information. |
Default chunk count | 全てのプラットフォームに対して、Unity がメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは 0 で、これは制限がないことを意味します。 |
Override | このビルドターゲットの Default chunk size と Default chunk count のオーバーライドを有効にします。 |
Chunk size (MB) | このビルドターゲットの Default chunk size (MB) の値をオーバーライドします。 |
Chunk count | このビルドターゲットの Default chunk count の値をオーバーライドします。 |
設定 | 機能 |
---|---|
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル のドキュメントを参照してください。 |
Additional Compiler Arguments | このリストにエントリーを追加して、Roslyn コンパイラーに追加の引数を渡します。追加の引数ごとに 1 つの新しいエントリーを使用します。 新しいエントリーを作成するには、 ‘+’ ボタンを押します。エントリーを削除するには、 ‘-’ ボタンを押します。 必要な引数をすべて追加したら、Apply ボタンをクリックして、追加した引数を今後のコンパイルに加えることができます。 Revert ボタンは、このリストを最近適用された状態にリセットします。 |
Suppress Common Warnings | C#の警告 CS0169 と CS0649 を表示するには、この設定を無効にします。 |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll ) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。 |
Use Deterministic Compilation | この設定を無効にすると、-deterministic C# フラグでのコンパイルができなくなります。この設定を有効にすると、コンパイルされたアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同一になります。 詳細については、Microsoft の コード生成を制御する C# コンパイラ オプション を参照してください。 |
Enable Roslyn Analyzers | この設定を無効にすると、プロジェクト内に存在する可能性のある Roslyn アナライザー DLL を使用せずに、ユーザーが作成したスクリプトをコンパイルします。 |
Property | Description | |
---|---|---|
Prebake Collision Meshes | ビルド時間に メッシュ に衝突データを追加します。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | Indicates whether to prevent shaders from being unloaded. For more information, see Shader Loading. |
|
Preloaded Assets | プレイヤーが起動時にロードするアセットの配列を設定します。 新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を大きくしてから、新しく表示された Element ボックス内に、ロードするアセットへの参照を設定してください。 |
|
AOT compilation options | Additional options for Ahead of Time (AOT) compilation. This helps optimize the size of the built iOS player. | |
Strip Engine Code | Enable this option if you want the Unity Linker tool to remove code for Unity Engine features that your Project doesn’t use. This setting is only available with the IL2CPP scripting backend. Most apps don’t use every available DLL. This option strips out DLLs that your app doesn’t use to reduce the size of the built Player. If your app is using one or more classes that would normally be stripped out under your current settings, Unity displays a debug message when you try to build the app. |
|
Managed Stripping Level | Chooses how aggressively Unity strips unused managed (C#) code. The options are Minimal, Low, Medium, and High. When Unity builds your app, the Unity Linker process can strip unused code from the managed DLLs your Project uses. Stripping code can make the resulting executable significantly smaller, but can sometimes accidentally remove code that’s in use. For more information about these options and bytecode stripping with IL2CPP, see ManagedStrippingLevel. |
|
Vertex Compression | Sets vertex compression per channel. This affects all the meshes in your project. Typically, Vertex Compression is used to reduce the size of mesh data in memory, reduce file size, and improve GPU performance. For more information on how to configure vertex compression and limitations of this setting, see Compressing mesh data. |
|
Optimize Mesh Data | Enable this option to strip unused vertex attributes from the mesh used in a build. This option reduces the amount of data in the mesh, which can help reduce build size, loading times, and runtime memory usage. Warning: If you have this setting enabled, you should remember to not change material or shader settings at runtime. See PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents for more information. |
|
Texture MipMap Stripping | 全てのプラットフォームでミップマップストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時に、使用されていないミップマップがテクスチャから取り除かれます。Unity は、ミップマップの値を現在のプラットフォームの Quality Settings と比較することによって、使用されていないミップマップを特定します。ミップマップの値が現在のプラットフォームの全ての Quality Setting から除外されている場合は、Unity は、ビルド時にそれらのミップマップをビルドから削除します。QualitySettings.masterTextureLimit に、取り除かれたミップマップ値が設定されている場合、Unity は、取り除かれていない最も近いミップマップ値をそこに設定します。 |
See stack trace logging for more information.
プロパティ | 機能 |
---|---|
Clamp BlendShapes (Deprecated) | これを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。 |
Upload Cleared Texture Data | これは古い機能で現在は必要ありません。なぜなら、帯域幅を使用するからです。デフォルトでは、デバッグのために有効になっています。この設定を有効にすると、初期データがクリアされ、テクスチャがスクリプトからビデオメモリに自動的にアップロードされます。 |