このページでは、Linux プラットフォームに特化した Player 設定について説明します。一般的な Player 設定の説明は、Player 設定を参照してください。
以下のセクションのプロパティが説明されています。
デスクトップゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、Override for Windows, Mac, Linux 設定を有効にします。それぞれの四角に合ったさまざまなサイズのアイコンをアップロードできます。
Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションの Resolution と Standalone Player Options を使用して、画面の表示をカスタマイズします。
このセクションでは、スクリーンモードとデフォルトサイズをカスタマイズできます。
Missing include: temp/localized_md/ja/include-resolution-desktoponly.md
このセクションを使って、画面をカスタマイズできます。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更できるかどうかや、同時に実行できるインスタンスの数などを決定できます。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Capture Single Screen | これを有効にすると、全画面モード のデスクトップゲームで、マルチモニター設定時に補助モニターが暗くならないようにします。Mac OS X ではサポートされていません。 |
Use Player Log | これを有効にすると、デバッグ情報を含むログファイルを作成します。デフォルトは有効です。 注意 アプリケーションを Mac App Store に提出する場合は、このオプションを無効にします。詳細は、Mac App Store へ公開 を参照してください。 |
Resizable Window | これを有効にすると、プレイヤーウィンドウサイズを変更できます。 注意 このオプションを無効にすると、アプリケーションは Fullscreen Mode の Windowed が使用できなくなります。 |
Visible in Background | これを有効にすると、Windows で Fullscreen Mode の Windowed が使用されている場合に、アプリケーションを背景で表示します。 |
Allow FullScreen Switch | これを有効にすると、デフォルトの全画面キーを押して全画面のモードと Windowed モードを切り替えることができます。 |
Force Single Instance | これを有効にすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。 |
Supported Aspect Ratios | 起動時に解像度ダイアログに表示したいアスペクト比を有効にします (ユーザーのモニターにサポートされている場合)。 |
Virtual Reality Splash Image 設定を使用して、VR ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を指定します。一般的なスプラッシュスクリーン の設定については、スプラッシュスクリーン を参照してください。
Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、デスクトップ (Windows、Mac、Linux) プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
プロパティ | 機能 | ||
---|---|---|---|
Color Space | レンダリングに Gamma と Linear どちらの色空間を使用するかを選択します。 2 つの色空間の違いについては リニアレンダリングの概要 を参照してください。 |
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Auto Graphics API for Windows | これを有効にすると、ゲームが実行されている Windows マシンで最高のグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできます。 | ||
Auto Graphics API for Mac | これを有効にすると、ゲームが実行されている Mac マシンで最高のグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできます。 | ||
Auto Graphics API for Linux | これを有効にすると、ゲームが実行されている Linux マシンで最高のグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加したり削除したりできます。 | ||
Color Gamut for Mac | レンダリングに使用する Mac プラットフォームの 色域 を追加または削除できます。プラス (+) アイコンをクリックすると、使用可能な色域のリストが表示されます。色域は、使用可能な色の範囲を定義します。 | ||
Metal API Validation | シェーダーの問題をデバッグする必要がある場合は、このオプションを有効にします。 ノート 検証は CPU 使用率を増加させます。そのため、デバッグにのみ使用してください。 |
||
Metal Write-Only Backbuffer | デフォルトではないデバイスの向きでパフォーマンスを向上させます。これにより、バックバッファに frameBufferOnly フラグを設定します。これは、バックバッファからの読み直しを防ぎますが、ドライバ-の最適化が可能になることもあります。 | ||
Memoryless Depth | いつ メモリレスレンダーテクスチャ を使用するかを選択します。メモリレスレンダーテクスチャはレンダリング時に、CPU や GPU メモリではなく、タイル上のメモリに一時的に格納されます。これにより、アプリケーションのメモリ使用量が削減されますが、これらのレンダーテクスチャを読み書きすることはできません。 ノート メモリレスレンダーテクスチャは、iOS、tvOS 10.0以降、Metal、Vulkan でのみサポートされます。レンダーテクスチャは読み取り/書き込み保護され、他のプラットフォームの CPU や GPU メモリに保存されます。 |
||
Unused | メモリレスフレームバッファ深度を決して使用しません。 | ||
Forced | 常にメモリレスフレームバッファ深度を使用します。 | ||
Automatic | メモリレスフレームバッファ深度をいつ使用するかは Unity が決定します。 | ||
Static Batching | このオプションを有効にして、静的バッチ処理を行います。 | ||
Dynamic Batching | ビルドで 動的バッチング を使用するには、これを有効にします (デフォルトでは有効)。 ノート 動的バッチングは、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効力がありません。そのため、この設定は、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset で何も設定されていない場合にのみ表示されます。 |
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Compute Skinning | DX11/ES3 GPU コンピュートスキニングを使用するには、CPU リソースを解放します。 | ||
Graphics Jobs | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮するためのものです。 |
||
Lightmap Encoding | ライトマップのエンコードを設定するには、Normal Quality か High Quality を選択します。この設定は、ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響します。 | ||
Lightmap Streaming | これを有効にすると、現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてライトマップのミップマップのみを読み込みます。この値は、生成されるライトマップテクスチャに適用されます。 ノート この設定を使用するには、Texture Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
||
Streaming Priority | ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を設定して、リソースの競合を解決します。これらの値は、ライトマップテクスチャが生成されると適用されます。 正の数値が優先されます。有効な値の範囲は –128 から 127 です。 |
||
Frame Timing Stats | このプロパティを有効にすると、CPU と GPU のフレームタイム統計が収集されます。このプロパティを 動的解像度 のカメラ設定と合わせて使用することで、アプリケーションが CPU と GPU のどちらに依存しているかを判断できます。 | ||
Use Display In HDR Mode (Windows のみ) | このチェックボックスを有効にすると、実行時にゲームが自動的に HDR (ハイダイナミックレンジ) モード出力に切り替わります。これは、この機能をサポートするディスプレイでのみ機能します。ディスプレイが HDR モードをサポートしない場合、ゲームは標準モードで実行されます。 | ||
Swap Chain Bit Depth | スワップチェーンバッファの各色チャンネルのビット数を選択します。HDR (ハイダイナミックレンジ) モードが有効な場合にのみ使用可能です。 | ||
Bit Depth 10 | Unity は、R10G10B10A2 バッファ形式と ST2084 PQ エンコードの Rec2020 プライマリを使用します。 | ||
Bit Depth 16 | Unity は R16G16B16A16 バッファ形式とリニア色の Rec709 プライマリ (エンコード無し) を使用します。 |
Missing include: temp/localized_md/ja/include-vulkan-settings.md
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Override Default Bundle Identifier | バンドルの識別子を手動で設定できるかどうかを示します。 | |
Bundle Identifier | アプリケーションの Bundle ID を入力します。関連する info.plist ファイルに CFBundleIdentifier として表示されます。詳しくは、Apple 開発者ドキュメントの CFBundleIdentifier を参照してください。 |
|
Build | アプリケーションのこのバージョンのビルド番号を入力します。関連する info.plist ファイルに CFBundleVersion として表示されます。詳しくは、Apple 開発者ドキュメントで CFBundleVersion を参照してください。 |
|
Category | アプリケーションのタイプに関連する文字列を入力します。App Store はこの文字列を使用して、アプリケーションの適切なカテゴリを決定します。デフォルトでは、ゲームカテゴリ public.app-category.games に設定されています。使用可能なカテゴリのリストは、Apple の開発者のドキュメントのLSApplicationCategoryType を参照してください。 |
|
Mac App Store Validation | これを有効にすると、Mac App Store からの有効な証明書がある場合にのみアプリケーションが実行されます。これにより、アプリケーションを購入したデバイスとは異なるデバイスで実行することができなくなります。独自の証明書の検証を実装している場合にのみ、この設定を無効にしてください。 |
Use Player Log プロパティーを使用すると、デバッグ情報を持つログファイルを作成できます。これは、ゲームの問題を調査するのに便利です。ただし、Apple の Mac App Store 用にゲームを公開する場合は、Apple から提出を拒否されることを避けるためにこれを無効にする必要があります。ログファイルの詳細は、Unity マニュアルの ログファイル のページを参照してください。
Use Mac App Store Validation プロパティは、Mac App Store のレシート検証を有効にします。有効にすると、ゲームは、Mac App Store からの有効なレシートを持つ場合にのみ実行されます。ゲームを App Store に公開するために提出する場合は、このオプションを有効にします。すると、ゲームを購入したコンピューター以外のコンピューターでゲームを実行できなくなります。
この機能は強力なコピープロテクションを実装していないことに注意してください。特に、ある 1 つの Unity ゲームを不正利用できる能力は、他の Unity コンテンツに対しても不正利用を行うことが可能である恐れがあります。このため、Unity のプラグイン機能を使用して、独自のレシート検証コードを実装することが推奨されます。ただし、画面設定ダイアログを表示する前に、最初にプラグインの検証を行うことが Apple によって必須とされているため、このプロパティを有効にして、Apple によってゲームの提出が拒否されるのを避ける必要があります。
Missing include: temp/localized_md/ja/include-configuration-desktop.md
すべてのターゲットに対する Mono の API Compatibility Level (API 互換性レベル) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、以下を試みると良いでしょう。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
にあります。設定 | 機能 |
---|---|
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル のドキュメントを参照してください。 |
Additional Compiler Arguments | このリストにエントリーを追加して、Roslyn コンパイラーに追加の引数を渡します。追加の引数ごとに 1 つの新しいエントリーを使用します。 新しいエントリーを作成するには、 ‘+’ ボタンを押します。エントリーを削除するには、 ‘-’ ボタンを押します。 必要な引数をすべて追加したら、Apply ボタンをクリックして、追加した引数を今後のコンパイルに加えることができます。 Revert ボタンは、このリストを最近適用された状態にリセットします。 |
Suppress Common Warnings | C#の警告 CS0169 と CS0649 を表示するには、この設定を無効にします。 |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll ) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。 |
Use Deterministic Compilation | この設定を無効にすると、-deterministic C# フラグでのコンパイルができなくなります。この設定を有効にすると、コンパイルされたアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同一になります。 詳細については、Microsoft の コード生成を制御する C# コンパイラ オプション を参照してください。 |
Enable Roslyn Analyzers | この設定を無効にすると、プロジェクト内に存在する可能性のある Roslyn アナライザー DLL を使用せずに、ユーザーが作成したスクリプトをコンパイルします。 |
Missing include: temp/localized_md/ja/include-optimization.md
Missing include: temp/localized_md/ja/include-stack-trace.md
プロパティ | 機能 |
---|---|
Clamp BlendShapes (Deprecated) | これを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。 |
Upload Cleared Texture Data | これは古い機能で現在は必要ありません。なぜなら、帯域幅を使用するからです。デフォルトでは、デバッグのために有効になっています。この設定を有効にすると、初期データがクリアされ、テクスチャがスクリプトからビデオメモリに自動的にアップロードされます。 |
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