Version: 2022.1
言語: 日本語
XR のユニバーサルレンダーパイプラインの互換性
Single Pass Instanced rendering and custom shaders

ステレオレンダリング

VR とほとんどの MR デバイスでは、Unity シーンをステレオでレンダリングする必要があります。Unity XR は、以下の 2 つのステレオレンダリングモードをサポートしています。

  • Multi-pass: in this mode, Unity renders the scene twice, performing a pass for each eye. This mode provides the widest compatibility with existing shaders and rendering utilities, but is the slower of the two modes.
  • Single pass instanced: in this mode, Unity renders the scene in a single pass using instanced draw calls. This mode greatly decreases CPU usage and slightly decreases GPU usage compared to rendering the scene twice.

ノート: 以前の、単一のレンダーパスを使用してシーンを 2 倍幅のテクスチャにレンダリングする技法は、現在では使用できません。

レンダリングモードの設定

You can find the Render mode setting under XR Plug-in Management in Player Settings. Each XR provider plug-in provides its own setting, if it supports different render modes.

レンダリングモードの設定は、以下の手順で行います。

  1. Project Settings を開きます (メニュー: Edit > Project Settings)。

  2. 必要であれば XR Plugin Management セクションを展開します。

  3. 該当のプロバイダープラグインの設定ページを選択します。

  4. リストからモードを選択します。


    MockHMD プロバイダープラグインの Render Mode のオプション

ノート: プラグインによっては、この設定の名前が Stereo Rendeing Mode になることがあります。

サポートするプラットフォーム

  • PlayStation VR

  • Oculus Rift (DirectX 11)

  • HoloLens

  • Magic Leap

  • Multiview 拡張をサポートする Android デバイス

  • デスクトップの DirectX の場合は、GPU は Direct3D 11 と VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizer 拡張をサポートする必要があります。

  • デスクトップの OpenGL の場合は、GPU は以下の拡張のうち 1 つをサポートする必要があります。
    • GL_NV_viewport_array2
    • GL_AMD_vertex_shader_layer
    • GL_ARB_shader_viewport_layer_array

ノート: Unity は、ディファードレンダリングを使用している場合、古いレンダーパイプラインでシングルパスステレオインスタンシングをサポートしません。

XR のユニバーサルレンダーパイプラインの互換性
Single Pass Instanced rendering and custom shaders