关于在自定义__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 着色器中的 Pass 代码块中编写 HLSL 着色器程序的资源。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 着色器程序基础知识 | 了解如何在 Unity 中使用 HLSL 编写着色器程序(包括顶点和片元着色器)。 |
| 添加 HLSL 着色器程序 | 使用 HLSLPROGRAM 指令可将着色器程序添加到着色器通道。 |
| 在多个程序中复制 HLSL | 使用 HLSLINCLUDE 指令可添加 HLSL 代码块,编译器会在每个着色器程序中复制该代码块。 |
| 着色器输入 | 关于 HLSL 数据类型、使用 16 位精度、输入顶点数据以及纹理采样器的资源。 |
| 在着色器中包含另一个 HLSL 文件 | 如果要在多个文件之间共享 #pragma 指令,请使用 HLSL #include 指令或 #include_with_pragmas 指令。 |
| 将信息传递给着色器编译器 | 使用 #pragma 或 #define_for_platform_compiler 指令将信息传递给着色器编译器。 |
| 为不同的图形 API 编写着色器 | 编写着色器时将不同图形 API 之间的图形渲染差异考虑在内。 |
| Unity 中的 GLSL | 如果平台支持 OpenGL Core 和 OpenGL ES,则可以在 Unity 中编写 OpenGL 着色语言 (GLSL) 着色器程序。 |