2D 相对关节 (Relative Joint 2D) 连接由刚体物理组件控制的两个游戏对象,以基于彼此的位置来保持相对位置。使用此关节可按照您所决定的位置和角度保持两个对象之间的相互偏移。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Enable Collision | 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。 |
| Connected Rigid Body | 指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 属性所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。 |
| Max Force | 设置连接的游戏对象之间的线性(或直线)移动。较高的值(最高 1000)使用较大的力来保持偏移。 |
| Max Torque | 设置连接的游戏对象之间的角度(或旋转)移动。较高的值(最高 1000)使用较大的力来保持偏移。 |
| Correction Scale | 根据需要调整关节以纠正其行为。增加 Max Force 或 Max Torque 可能会影响关节的行为,使关节无法到达目标,因此需要通过调整此设置来进行更正。默认设置是 0.3。 |
| Auto Configure Offset | 启用此属性可以自动设置和保持连接对象之间的距离和角度。启用此属性后,就无需手动输入 Linear Offset 和 Angular Offset。 |
| Linear Offset | 输入局部空间坐标来指定和保持连接对象之间的距离。 |
| Angular Offset | 输入局部空间坐标来指定和保持连接对象之间的角度。 |
| Break Action | 对超出力或扭矩阈值时的操作进行设置。 |
| Break Force | 设置力阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
| Break Torque | 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
RelativeJoint2D