Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
2D 固定关节基础知识
2D 摩擦关节

2D 固定关节组件参考

应用2D 固定关节连接由 2D 刚体物理组件控制的两个游戏对象,可使这些对象保持相对于彼此的位置,确保游戏对象始终以给定位置和角度偏移。这是一种 2D 弹簧式关节,但无需为其设置最大力。可以将弹簧设置为刚性或柔性。

请参阅 2D 固定关节和 2D 相对关节,以进一步了解 2D 固定关节2D 相对关节之间的区别。

属性

属性 功能
Enable Collision 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 属性所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 启用该属性可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。如果启用该属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。
Anchor 定义关节的端点连接到此游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Connected Anchor 定义关节的端点连接到其他游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Damping Ratio 设置抑制弹簧振荡的程度。介于 0 到 1 范围内,值越大,移动越少。
Frequency 设置游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数表示)。频率值介于 0 到 1,000,000 范围内,值越高,弹簧越硬。注意:将** Frequency** 设置为零,将创建可能情况下最硬的弹簧类型关节。
Break Action 对超出力或扭矩阈值时的操作进行设置。
Break Force 设置力阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action
Break Torque 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action

FixedJoint2D

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