应用2D 固定关节连接由 2D 刚体物理组件控制的两个游戏对象,可使这些对象保持相对于彼此的位置,确保游戏对象始终以给定位置和角度偏移。这是一种 2D 弹簧式关节,但无需为其设置最大力。可以将弹簧设置为刚性或柔性。
请参阅 2D 固定关节和 2D 相对关节,以进一步了解 2D 固定关节和 2D 相对关节之间的区别。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Enable Collision | 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。 |
| Connected Rigid Body | 指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 属性所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。 |
| Auto Configure Connected Anchor | 启用该属性可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。如果启用该属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。 |
| Anchor | 定义关节的端点连接到此游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。 |
| Connected Anchor | 定义关节的端点连接到其他游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。 |
| Damping Ratio | 设置抑制弹簧振荡的程度。介于 0 到 1 范围内,值越大,移动越少。 |
| Frequency | 设置游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数表示)。频率值介于 0 到 1,000,000 范围内,值越高,弹簧越硬。注意:将** Frequency** 设置为零,将创建可能情况下最硬的弹簧类型关节。 |
| Break Action | 对超出力或扭矩阈值时的操作进行设置。 |
| Break Force | 设置力阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
| Break Torque | 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action。 |
FixedJoint2D