テクスチャ配列は、サイズ、形式、フラグが同じ 2D テクスチャの集まりで、GPU からは単体のオブジェクトのように見えます。さらに、シェーダーからはテクスチャ要素インデックスでサンプリングすることができます。それらは、独自の環境 (terrain) レンダリングシステムを実装する場合や、サイズと形式が同じ多数のテクスチャにアクセスする必要がある特殊な効果を使う場合に有用です。2Dテクスチャ配列の要素は、スライスやレイヤーとしても知られています。
テクスチャ配列には基礎となるグラフィックス API と GPUによるサポートが必要です。以下のプラットフォームで可能です。
他のプラットフォームはテクスチャ配列をサポートしません (OpenGL ES 2.0 or WebGL 1.0)。ランタイムにテクスチャ配列のサポートを定義するには、SystemInfo.supports2DArrayTextures を使用します。
セルに分割されたソーステクスチャファイルから、テクスチャ配列をインポートすることができます。これをフリップブックテクスチャーと呼びます。これは、以下のように行います。
詳しくは、テクスチャのインポート設定 を参照してください。
C#スクリプトからテクスチャ配列を作成するには、Texture2DArray クラスを使用して、テクスチャの初期化とピクセルデータの設定を行い、AssetDatabase.CreateAsset を使用して、オブジェクトをアセットファイルとして保存します。
通常、テクスチャ配列は完全に GPU メモリ内で使用されます。ただし、Graphics.CopyTexture, Texture2DArray.GetPixels, Texture2DArray.SetPixels はピクセルをシステムメモリに変換したり、その逆を行うのに使用できます。
テクスチャ配列の要素はレンダリングターゲットとして使用されることもあります。レンダリングターゲットを 2D テクスチャ配列にするかどうかを事前に取得するには、RenderTexture.dimension を使用します。Graphics.SetRenderTarget の depthSlice 引数は、レンダリングするミップマップレベルやキューブマップ面を指定します。「レイヤーレンダリング」 (例えば、ジオメトリシェーダーなど) をサポートするプラットフォーム上で、depthSlice 引数を –1 にするとテクスチャ配列全体をレンダリングターゲットに設定することができます。また、ジオメトリシェーダーを使うと個々の要素にレンダリングすることができます。
テクスチャ配列はすべてのプラットフォームで動作するわけではないので、テクスチャ配列にアクセスするために、シェーダーは適切な コンパイルターゲット や機能要件を必要とします。テクスチャ配列をサポートする最小のシェーダーモデルのコンパイルターゲットは 3.5 で、機能名は 2darray です。
テクスチャ配列を宣言してサンプリングするには、以下の マクロ を使用します。
以下のシェーダーの例は、オブジェクトの空間の頂点位置を使用してテクスチャ配列をサンプリングしています。
Shader "Example/Sample2DArrayTexture"
{
    Properties
    {
        _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {}
        _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6
        _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // テクスチャ配列はどこででも使用可能なわけではありません
            // テクスチャ配列の位置するプラットフォームのコンパイルシェーダーのみです
            #pragma require 2darray
            
            #include "UnityCG.cginc"
            struct v2f
            {
                float3 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            float _SliceRange;
            float _UVScale;
            v2f vert (float4 vertex : POSITION)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
                o.uv.xy = (vertex.xy + 0.5) * _UVScale;
                o.uv.z = (vertex.z + 0.5) * _SliceRange;
                return o;
            }
            
            UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MyArr);
            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MyArr, i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
Texture2DArray