Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
스프라이트 마스크 레퍼런스
스프라이트 아트라스 생성

스프라이트 아틀라스

2D 프로젝트는 스프라이트와 기타 그래픽스를 사용하여 씬의 비주얼을 만듭니다. 그러므로 하나의 프로젝트에 여러 개의 텍스처 파일이 포함될 수 있습니다. Unity는 일반적으로 씬의 각 텍스처에 대해 드로우 콜을 실행합니다. 하지만 텍스처가 많은 프로젝트에서는 드로우 콜을 여러 번 실행할 경우 리소스가 많이 소모되며 프로젝트의 성능에 부정적인 영향이 발생할 수 있습니다.

스프라이트 아틀라스는 여러 텍스처를 하나의 결합된 텍스처로 통합하는 에셋입니다. Unity는 이 단일 텍스처를 호출하여 여러 번의 드로우 콜이 아닌 하나의 드로우 콜을 실행하여 패킹된 텍스처에 한 번에 액세스할 수 있으며 그에 따라 성능 오버헤드는 줄어듭니다. 프로젝트 런타임 시점에 스프라이트 아틀라스 API를 사용하여__ 스프라이트 아틀라스__여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처입니다. 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트 또는 패킹된 텍스처라고도 합니다. 자세한 정보
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로딩을 제어할 수 있습니다.

항목 설명
스프라이트 아트라스 생성 Assets 폴더에 .spriteatlas 파일을 만듭니다.
마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스 스프라이트 아틀라스의 Type 프로퍼티를 선택합니다.
스프라이트 아틀라스 워크플로 일반 워크플로에 따라 스프라이트 아틀라스를 생성합니다.
배포용 스프라이트 아틀라스 준비 스프라이트 아틀라스를 배포합니다.
스프라이트 아틀라스 V2 스프라이트 아틀라스 V2 모드를 사용합니다.
스프라이트 패커 모드 스프라이트 아틀라스의 기본 패킹 동작을 선택합니다.
스프라이트 아틀라스 레퍼런스 스프라이트 아틀라스의 프로퍼티를 참조합니다.
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