2D 프로젝트는 스프라이트와 기타 그래픽스를 사용하여 씬의 비주얼을 만듭니다. 그러므로 하나의 프로젝트에 여러 개의 텍스처 파일이 포함될 수 있습니다. Unity는 일반적으로 씬의 각 텍스처에 대해 드로우 콜을 실행합니다. 하지만 텍스처가 많은 프로젝트에서는 드로우 콜을 여러 번 실행할 경우 리소스가 많이 소모되며 프로젝트의 성능에 부정적인 영향이 발생할 수 있습니다.
스프라이트 아틀라스는 여러 텍스처를 하나의 결합된 텍스처로 통합하는 에셋입니다. Unity는 이 단일 텍스처를 호출하여 여러 번의 드로우 콜이 아닌 하나의 드로우 콜을 실행하여 패킹된 텍스처에 한 번에 액세스할 수 있으며 그에 따라 성능 오버헤드는 줄어듭니다. 프로젝트 런타임 시점에 스프라이트 아틀라스 API를 사용하여__ 스프라이트 아틀라스__여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처입니다. 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트 또는 패킹된 텍스처라고도 합니다. 자세한 정보
See in Glossary 로딩을 제어할 수 있습니다.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 스프라이트 아트라스 생성 | Assets 폴더에 .spriteatlas 파일을 만듭니다. |
| 마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스 | 스프라이트 아틀라스의 Type 프로퍼티를 선택합니다. |
| 스프라이트 아틀라스 워크플로 | 일반 워크플로에 따라 스프라이트 아틀라스를 생성합니다. |
| 배포용 스프라이트 아틀라스 준비 | 스프라이트 아틀라스를 배포합니다. |
| 스프라이트 아틀라스 V2 | 스프라이트 아틀라스 V2 모드를 사용합니다. |
| 스프라이트 패커 모드 | 스프라이트 아틀라스의 기본 패킹 동작을 선택합니다. |
| 스프라이트 아틀라스 레퍼런스 | 스프라이트 아틀라스의 프로퍼티를 참조합니다. |