Trail Renderer は、オブジェクトが動くときに、シーン内のオブジェクトの後ろにトレイル (軌跡) を作るのに使用します。
プロパティー | 機能 |
---|---|
Cast Shadows | トレイルが影を落とすか否か、影は片側だけか両側からか、影だけを表示してトレイル自体は描画しないようにするか、を設定します。詳しくは、スクリプトリファレンスの Renderer-shadowCastingMode を参照してください。 |
Recieve Shadows | 有効にすると、トレイルに影が投影されます。 |
Motion Vectors | 有効にすると、トレイルによってモーションベクターが Camera モーションベクターテクスチャにレンダリングされます。詳しくは、スクリプト API リファレンスの Renderer.motionVectors を参照してください。 |
Materials | トレイルをレンダリングのに使用されるマテリアルの配列。パーティクルシェーダーはトレイルに最適に機能します。 |
Lightmap Parameters | トレイルがグローバルイルミネーションシステムと相互作用するために参照する ライトマップパラメーター アセット。 |
Time | トレイルの長さ、単位は秒。 |
Start Width | オブジェクトの位置でのトレイルの幅。 |
End Width | 最後でのトレイルの幅。 |
Colors | トレイルの長さ全体で使用する色の配列。色でアルファ透明度を設定することもできます。Color0 から Color4 は、トレイルが始まる色から終了の色までを表しています。 |
Min Vertex Distance | トレイルのアンカー点間の最小距離。 |
AutoDestruct | 有効の場合、ゲームオブジェクトが Time 秒間待機になると破棄されます。 |
Reflection Probes | これが有効で、かつ、リフレクションプローブがシーン内に存在すると、リフレクションテクスチャがこのトレイルレンダラーのために取得され、ビルトインシェーダーの uniform 変数として設定されます。 |
トレイルレンダラーは移動するオブジェクトの後方に多角形のトレイル (軌跡) を描画します。これを使うと、オブジェクトが動きを強調したり、移動するオブジェクトの軌跡や位置を目立たせることができます。ミサイルの後方にできる跡はその軌道を視覚的にはっきりさせることができます。飛行機の翼の端が描く飛行機雲は、現実に発生するトレイルエフェクトの例です。
トレイルレンダラーは、アタッチしたゲームオブジェクトの唯一のレンダラーでなくてはなりません。空のオブジェクトを作成し、トレイルレンダラーを唯一のレンダラーとして追加するのが一番よい方法です。それから、トレイルレンダラーをオブジェクトの親にします。
トレイルレンダラーコンポーネントには、パーティクルシェーダーを持つマテリアルを使用する必要があります。マテリアルに使用されるテクスチャは、正方形の寸法である必要があります (256x256、512x512 など)。
Time プロパティーとともに、トレイルの Start Width と End Width を設定することで、トレイルの表示のされ方や動作の仕方を調整できます。例えば、Start Width を 1、End Width を 2 に設定して、船の後ろに航跡を作成できます。
5 つの異なる色 / 不透明度の組み合わせで、トレイルを循環できます。複数の色を使うことで、明るい緑のプラズマトレイルを徐々に薄暗くし、最終的に鈍い灰色で消失させたり、虹のその他の色を循環させることができます。色を変更したくない場合は、各色の不透明度を変更するだけで、非常に効果的にトレイルの先頭や末尾でフェードインやフェードアウトさせることができます。
Min Vertex Distance 値は、トレイルを含むオブジェクトが、トレイルの一部が固定される前にどの程度遠くまで移動するかを決定します。0.1 などのように値が低いと、トレイルの部分がより頻繁に作成され、トレイルが滑らかになります。1.5 のように高い値の場合、外観がよりギザギザになります。低めの値やより滑らかなトレイルを使用する場合パフォーマンスを若干犠牲にすることになりますが、作成したい効果を達成するには、できる限り最大の値を使用します。
ヒント