アセットバンドルにはスクリプトを TextAsset として含めることができますが、その場合実際に実行できるコードになりません。もしアプリケーションで実行できるコードをアセットバンドルに含めたい場合は、アセンブリにプリコンパイルする必要があり、また Mono Reflection クラスで読み込む必要があります(注意: Reflection は iOS では利用できません)。アセンブリは普通の C# IDE (例えば MonoDevelop、Visual Studio )や Mono/.NET コンパイラを使用して任意のテキストエディターで作成することができます。
注意: Windows Store Apps と Windows Phone では、アセットバンドルからスクリプトを読み込むことはできません。
//c# example
string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
IEnumerator Start () {
while (!Caching.ready)
yield return null;
// Start a download of the given URL
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);
// Wait for download to complete
yield return www;
// Load and retrieve the AssetBundle
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// Load the TextAsset object
TextAsset txt = bundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
// Load the assembly and get a type (class) from it
var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(txt.bytes);
var type = assembly.GetType("MyClassDerivedFromMonoBehaviour");
// Instantiate a GameObject and add a component with the loaded class
GameObject go = new GameObject();
go.AddComponent(type);
}