Version: 5.4
Texture Sheet Animation モジュール
パーティクルシステム (Unity3.5 以前の旧 Particles システム)

Renderer モジュール

このモジュールの設定でパーティクルの画像、メッシュの形、陰影、他のパーティクルによる上書きがどのようなものかが決まります。

プロパティー

プロパティー 機能
Render Mode グラフィックイメージ(またはメッシュ)から、どのように画像がレンダリングされるかを示します。選択肢には Billboard (パーティクルが常にカメラの方を向きます)、 Stretched Billboard (カメラの方を向きますが、大きさの変更も適用されます)、 Horizontal Billboard (パーティクルの平面は「床」のように XZ 軸に広がる平面と平行になります)、 Vertical Billboard (パーティクルはワールドの Y 軸方向に直立していますが、カメラの方を向きます)、そして Mesh (パーティクルはテクスチャの代わりに 3D のメッシュから描画されます)があります。
Normal Direction パーティクルのグラフィックに使われる、ライティングの法線のバイアス。値が1.0だと法線はカメラの方を向き、0.0だとスクリーンの中心の方を向きます(Billboard モードのみ)。
Material パーティクルのレンダリングに使用するマテリアル
Sort Mode パーティクルが描画される順番 (結果的には、新しく描画するものは上から塗ることになります)。使用可能な値は By Distance (カメラからの距離)、 Youngest First (新しいものを先に)、 Oldest in Front (古いものを先に) があります。
Sorting Fudge パーティクルのソート順のバイアス。値が低いと他のシステムから発生したパーティクルを含む、他の透明なオブジェクトの上にパーティクルが描画される相対的な可能性が高まります。
Cast Shadows 有効にした場合、ライト が輝き、シャドウキャスティングをしたときに、メッシュは影を生成します。オプションとしては、影の有効/無効を切り替える OnOff 、影をメッシュの両面に投影する Two Sided (バックフェースカリングが考慮されていない場合など)、そして Shadows Only (影は表示したいが、メッシュ自体は表示したくない場合など)があります。
Receive Shadows パーティクルが他のオブジェクトの投影を受けるか。不透明なマテリアルを使用している時のみ投影されます。
Min Particle Size 他の設定にかかわらず、もっとも小さなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。
Max Particle Size (他の設定は無視した)もっとも大きなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズの割合として表示されます。Rendering Mode が Billboard のときのみ適用されるのに注意してください。
Sorting Layer レンダラーの Sorting Layer の名前
Order in Layer Sorting Layer によるレンダラーのオーダー順
Pivot パーティクルの回転に使用されるピボットポイントを修正します。
Light Probes プローブに基づいたライトの補間モード
Reflection Probes これが有効でリフレクションプローブがシーン内に存在する場合、リフレクションテクスチャがこのオブジェクトのために選択され、ビルトインシェーダーの統一の変数として設定されます。
Anchor Override ライトプローブ、または Reflection プローブのシステムを使用する時に補完する位置を決めるための Transform を設定します。

説明

Render Mode は複数のビルボード(2D)グラフィックモードとメッシュモードの中から選びます。3D のメッシュを使用することで、パーティクルが岩などの固形オブジェクトを表現する時に特別な信頼性を得られますが、雲、火の玉、水などの量感も改善することができます。2D のビルボードグラフィックが使用されるときエフェクトの多様性を生み出すためにさまざまなオプションを使用することができます。デフォルトで設定されている Billboard モードはどの方向から見ても同様の体積を表現するパーティクル(雲など)に使用するとよいでしょう。Horizontal Billboard モードはパーティクルが地面を覆う時(目標への標識や、魔法の呪文エフェクトなど)や、表現するものが地面に対して平行に飛んだり浮かんだりする、平坦なオブジェクト(手裏剣など)に使うことができます。Vertical Billboard モードはそれぞれのパーティクルを直立させ、XZ 平面に対して垂直にしますが、Y 軸に沿って回転させることもできます。これは正射投影カメラを使用して、パーティクルの大きさを一定に保たせたい時に便利です。Stretched Billboard モードは従来のアニメーターが使用してきた「伸縮」技術と同様の方法でパーティクルの見た目の速度を強調します。

Normal Direction はスクリーンの中心からパーティクルの方向に基づいたシェーディングを作成するのに使用できます。これはサイズや奥行きの感じを作り出すのに役立ちます。例えば、雲のパーティクルの(画面中央と比べて)外端の方は、影の付き方は統一されているよりも、暗くしていって全体に影を付けて量感を付加する傾向にあります。

Texture Sheet Animation モジュール
パーティクルシステム (Unity3.5 以前の旧 Particles システム)