このページでは、スタンドアローンのプラットフォーム(Mac OSX、Windows、Linux)の プレイヤー設定 に関して説明しています。プレイヤー設定全般に関する説明は、こちら をご参照ください。
プロパティー | 機能 |
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Resolution | |
Default is Full Screen | このボックスをチェックすると、デフォルトでゲームを全画面モードで開始します。 |
Default Is Native Resolution | ゲームの解像度をマシンのデフォルト解像度と同じにするかどうか設定できます。 |
Default Screen Width | ゲーム画面のデフォルト幅 (単位:ピクセル) |
Default Screen Height | ゲーム画面のデフォルトの高さ (単位:ピクセル) |
Run in background | このボックスをチェックすると、アプケーションからフォーカスが外れても (一時停止せずに) 実行し続けます。 |
Standalone Player Options | |
Capture Single Screen | このボックスをチェックすると、マルチ画面設定でスタンドアロンゲームが全画面モードのときに、2次モニターが暗くなりません。Mac OS X では対応していません。 |
Display Resolution Dialog | ゲーム開始時に、ユーザーが画面解像度を選択できるダイアログを表示するかどうか設定します。選択肢は Disabled (無効)、 Enabled (有効)、 Hidden by Default (デフォルトで非表示。起動時に Alt キーを長押しした場合にのみダイアログが表示される) の3つです。 |
Use Player Log | このボックスをチェックすると、デバッグ情報をログファイルに書きこみます。Mac の App Store へアプリケーションを登録する計画がある場合は、このオプションのチェックを外したい方がよいでしょう。デフォルトでチェックされています。 |
Resizable Window | このボックスをチェックすると、スタンドアロンプレイヤーウィンドウをリサイズできます。 |
Mac App Store Validation | このボックスをチェックすると、Mac の Apple Store の receipt validation (レシートの検証) を可能にします。 |
Mac Fullscreen Mode | Mac OS X での全画面モードの操作設定です。選択肢は次の3つです ― Capture Display (ディスプレイが Unity によって操作され、全画面モードが終了するまではユーザーによるアプリケーション切り替えが不可能)、 Fullscreen Window 、 Fullscreen Window with Menu Bar and Dock 。 |
D3D9 FullScreen Mode | DirectX 9 使用時の全画面モードを選択します。 |
Exclusive Mode | デフォルトの全画面モードを、ウィンドウ枠なしの画面全体表示に設定します。 |
Fullscreen Window | 全画面モード時に、ウィンドウ内にゲームが表示されます。バックグラウンドでゲームを実行したい場合に向いています。 |
Exclusive Mode | デフォルトの全画面モードを、ウィンドウ枠なしの画面全体表示に設定します。 |
Fullscreen Window | 全画面モード時に、ウィンドウ内にゲームが表示されます。バックグラウンドでゲームを実行したい場合に向いています。 |
Visible in Background | このボックスをチェックすると、Windows で、Fullscreen Window モードになっている場合にアプリケーションをバックグラウンドに表示します。 |
Force Single Instance | このボックスをチェックすると、スタンドアロンのプレイヤーを同時に実行している 1インスタンスに限定します。 |
Supported Aspect Ratios | 起動時の Resolution Dialog に表示される (ユーザーのモニターが対応しているもののみ) アスペクト比を選択します。 |
プロパティー | 機能 |
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Override for Standalone | スタンドアロンのゲームに使用したいカスタムアイコンを割り当てる場合にチェックします。異なるサイズのアイコンをチェックボックスの下の四角の中に収めます。 |
プロパティー | 機能 |
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Config Dialog Banner | Display Resolution Dialog で表示されるカスタムスプラッシュ画像を追加します。 |
Show Unity Splash Screen | ゲームの読み込み時に「Made with Unity」のスプラッシュ画面が表示されます。 |
プロパティー | 機能 |
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Rendering | |
Rendering Path | スタンドアロンコンテンツのレンダリングパスを選択します。 |
Vertex Lit | 低い位置のライティングは、陰に対して忠実です。もっとも古いマシンか限定的なモバイルプラットフォームに用いられてます。 |
Forward with Shaders | ライティング機能のサポートと制限された影のサポートに適したもの。 |
Deferred Lighting | ライティングとシャドーイングには最適ですが、ハードウェアが一定の水準を満たしている必要があります。リアルタイムのライトが多数ある場合に最適です。(注:カメラの投影モードが Orthographic に設定されている場合、この値はオーバーライドされ、カメラは常に Forward レンダリングを使用することになります。) |
Color Space | どの色空間をレンダリングするかを選択します。選択肢には、Gamma と Linear があります。2つの違いについては、Unity マニュアルの リニアレンダリング を参照してください。 |
Auto Graphics API for Windows | このボックスをチェックすると、ゲーム実行中の Windows マシン上で最適なグラフィックス API が使用されます。サポートされているグラフィックス API の追加や削除を行う場合は、チェックを外してください。 |
Auto Graphics API for Mac | このボックスをチェックすると、ゲーム実行中の Mac マシン上で最適なグラフィックス API が使用されます。サポートされているグラフィックス API の追加や削除を行う場合は、チェックを外してください。 |
Auto Graphics API for Linux | このボックスをチェックすると、ゲーム実行中の Linux マシン上で最適なグラフィックス API が使用されます。サポートされているグラフィックス API の追加や削除を行う場合は、チェックを外してください。 |
Static Batching | 静的バッチを行うには、このボックスをチェックしてください。 |
Static Batching | 動的バッチを行うには、このボックスをチェックしてください (デフォルトで有効になっています)。 |
GPU Skinning | DX11/ES3 GPU スキンを有効にするには、このボックスをチェックしてください。 |
Graphics Jobs (Experimental) | グラフィックス処理 (レンダリングループ) を他の CPU コアで作動しているワーカースレッドに移行して軽くするには、このボックスをチェックします。この機能は、しばしば、ボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render の作業時間を削減することを目的としています。 ただし、この機能はまだ実験的です。 プロジェクトのパフォーマンスが向上しなかったり、新たなクラッシュの原因となることもあります。 |
Virtual Reality Supported | バーチャルリアリティ (VR) アプリケーションをビルドする際にチェックしてください。詳しくは VR 概要 を参照してください。 |
Configuration | |
Scripting Backend | Mono2x はスタンドアロンプラットフォームで対応している唯一のスクリプティングバックエンドです。 |
Disable HW Statistics | このボックスをチェックすると、ハードウェアに関する情報がアプリケーションから Unity に送られません。詳しくは Unity Hardware Statistics を参照してください。 |
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグ (詳細はプラットフォーム依存コンパイル を参照してください) を設定します。 |
Optimization | |
API Compatibility Level | API compatibility level には 2つ選択肢があります。 .Net 2.0 と .Net 2.0 Subset です。 |
.Net 2.0 | .Net 2.0ライブラリ。最大の.net互換性、最大ファイルサイズ。 |
.Net 2.0 Subset | フルの .net互換性のサブセット、小さいファイルサイズ。 |
Prebake Collision Meshes | このボックスをチェックすると、ビルド時に衝突データをメッシュへ追加します。 |
Preload Shaders | プレーヤーの起動時にシェーダーを読み込むには、このボックスをチェックします。 |
Preloaded Assets | プレイヤーの起動時に読み込まれる一連のアセット |
Vertex Compression | 頂点圧縮はチャンネルごとに設定できます。例えば、位置とライトマップ UV 以外のすべてに圧縮を有効にすることもできます。インポートされたオブジェクトごとに設定されたメッシュ圧縮が、オブジェクトの頂点圧縮をオーバーライドします。その他はすべて、ここで設定された頂点圧縮のオプション(チャンネル)に準拠します。 |
Optimize Mesh Data | このボックスをチェックすると、接線、法線、カラー、UVなどに適用されるマテリアルに必要でないデータをメッシュから取り除きます。 |
すべてのターゲットにおいて、Mono の API 互換性レベル (API Compatibility Level) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET DLL が使用したい .NET 互換性レベル外のものを使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最適なの修正対応を行うためには、Windows に “Reflector” をインストールします。
スタンドアロンプレーヤーの Screen Resolution(画面解像度)ダイアログにカスタムバナー画像を追加するオプションがあります。画像の最大サイズは432×163ピクセルです。画像は、画面セレクタに合わせて拡大されません。代わりに、センタリングしてトリミングされます。
Use Player Log (プレイヤーログの使用)によりデバッグ情報を含むログファイルの書き込みを有効にします。これはゲームに問題がある場合に、何が起こったかを調べるのに便利です。ただし、Apple の Mac App Store のゲームを公開するとき、これをオフにする必要があります。そうしなければ Apple が提出を拒否することがあります。ログファイルの詳細については Unity マニュアルの ログファイル を参照してください。
Use Mac App Store Validation をオンにすると Mac App Store の受領バリデーションが有効になります。これが有効になっていると、ゲームは Mac App Store による受領バリデーションを含んでいる場合にのみ実行されます。App Store で公開するために Apple にゲームを提出する際に使用してください。これによって、ゲームが購入されたコンピューター以外のコンピューターで実行されるのを防ぐことができます。ただしこれは、強力なコピー防止機能を含むものではありませんので注意してください。例えば、ある Unity ゲームがクラッキングされる可能性がある場合、その他すべての Unity コンテンツに対しても同じことが起こる可能性があります。このため、この Unity のプラグイン機能を使用して、独自のレシート検証コードを実装することを強くお勧めします。ただし、画面設定のダイアログが表示される前にプラグイン検証を行うことが Apple によって求められるため、このチェックはオンにする必要があります。オンにしない場合は、提出したゲームが Apple によって却下される可能性があります。
これらの設定の多くは、初めて Visual Studio ソリューションを作成するとき、Package.appxmanifest
に転送されます。
注意: 既存のものの上に、あなたのプロジェクトをビルドする場合、もしそれがすでにある場合、Unity は Package.appxmanifest
ファイルの上書きをしません。ですから、Player Settings に変更をした場合、必ず Package.appxmanifest
の再作成を確認するようにしてください、Package.appxmanifest
を再生成したい場合、単純にそれを削除します、そして、Unity からプロジェクトをリビルドします。
App パッケージマニフェストの詳細情報は、Windows Dev Center App package manifest のページを参照してください。
Packaging, Application UI, Tile, Splash Screen, Capabilities で選択した設定はすべて、Package.appxmanifest
ファイル設定に直接転送されます。
すべての Windows Store App は、必ず証明書で開発者の認証をしなければなりません。自身の証明書がない場合は、Unity はデフォルトの証明書を作成します。
Unity はスクリプトファイルをコンパイルするときに Mono を使用し .NET 3.5 に配置された APIを使用し ます。Compilation Overrides を使用すると、C# ファイル内の Windows Store Apps (.NET Core とも呼ばれる) 向けに .NET の使用が可能です。API は Windows Dev Center から取得できます。
Compiler Overrides で選択可能な選択肢は以下の 3つです。
プロパティー | 機能 |
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None | C# ファイルは Mono コンパイラーを使用してコンパイルされます |
Use .Net Core | C# ファイルは Microsoft コンパイラーと ,NET Core を使ってコンパイルされます。Windows Runtime API を使用できますが、C# ファイルに実装されるファイルは JS からはアクセスできません。 |
Use .Net Core Partially | Plugins、Standard Assets、Pro Standard Assets などのフォルダーに配置されていない C# ファイルは、Microsoft コンパイラーと .NET Core を使ってコンパイルされます。その他すべての C# ファイルは Mono コンパイラーを使ってコンパイルされます。この利点は、C# で実装したクラスは JS からアクセスできます。 |
注意: Unity エディター内で.NET Core API のテストをすることはできません、なぜなら、.NET Core へのアクセス権を持っていないからです。Windows Store App の実行時に API のみのテストをすることができます。
注 JS で .NET Core API を使用することはできません。
ここに、スクリプト内で .NET Core API をどのように使うかの簡単な例を示します。
string GetTemporaryFolder()
{
#if NETFX_CORE
return Windows.Storage.ApplicationData.Current.TemporaryFolder.Path;
#else
return "LocalFolder";
#endif
}
プロパティー Unprocessed Plugins には Unity の事前処理ツール (SerializationWeaver
や AssemblyPreprocessor
など) に無視されたプラグインのリストが含まれています。通常は、Unity がプラグインの事前処理に失敗したというエラーが発生しない限りこのリストを変更する必要はありません。
このリストにプラグインを追加すると何が起こるか
Unity は、シリアライズの目的で、アセンブリで使用している IL コードを追加挿入することはありません。プラグインが UnityEngine.dll を参照しなくても問題ありません。なぜなら Unity は、プラグンからデータをシリアライズしないからです。
プロパティー Independent Input Source は基本的に、入力の反応をさらに良くするためのものです。詳しくは、Windows Dev Center の SwapChainPanel.CreateCoreIndependentInputSource クラスのページを参照してください。
プロパティー Low Latency Presentation API は、基本的に DXGI\_SWAP\_CHAIN\_FLAG\_FRAME\_LATENCY\_WAITABLE_OBJECT
フラグを持つ D3D11 スワップチェーンを作成し入力の反応を向上させます。詳しくは Windows Dev Center の DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG enumeration ページを参照してください。このオプションはデフォルトでは無効になっています。なぜなら、古い GPU ドライバのハードウェアでは、このオプションはゲームを遅くするからです。このオプションを有効にする場合は、パフォーマンスが問題ない範囲であることに気を付けてください。
これらのオプションは、Package.appxmanifest
に直接コピーされます。
注意: 以前のパッケージを上書きする形でゲームをビルドする場合、Package.appxmanifest
は上書きされません。ですから、Player Settings で何かを変更した場合は、Package.appxmanifest
を確認してください。