表面から放出される光の色と強度を制御します。emissive マテリアルは、シーン内で使用される場合、それ自体が可視光の光源であるように見えます。オブジェクトは “自己発光” しているように見えます。
Emissive マテリアルは、通常、いくつかの部分がモニタの画面のように、内側から照らされているように見えなければならないオブジェクト、例えば、モニターのスクリーンや高速でブレーキをかけている車のディスクブレーキ、コントロールパネルの輝くボタン、暗がりで見える怪物の目に使用されます。
単純な emissive マテリアルは、single colour と emission レベルを使って定義することができます。emission レベルをデフォルトの 0 より高い値に設定した場合、emission カラーと strength field が表示されます。
シーンの中で暗いエリアのときでも、これらのマテリアルを用いたオブジェクトは明るいままに表示されます。
フラットなカラーと明るさの設定を使用している emission の単純な制御と同様に、emission マップをこのパラメータに割り当てることができます。他のテクスチャマップパラメータと同様に、これはマテリアルのエリアが光を発するように見えるよりよい制御を提供します。
テクスチャマップが割り当てられている場合、テクスチャのフルカラー値は emission 色と明るさのために使用されます。emission 値の数値フィールドは残ります。マテリアルの全体的な emission レベルを高めたり、低下する乗数として使用することができます。
emission カラーや明るさと同様に、Emission パラメータには Global Illumination 設定があります。そして、このマテリアルから発される見かけの光が、他の近くのオブジェクトの contextual lighting にどのように影響するかを指定することができます。3つのオプションがあります。
None - オブジェクトは発光しているように見えます。しかし、近くのオブジェクトの照明には影響しません。
Realtime - このマテリアルからの emissive 光は、シーンのためにリアルタイム global illumination の計算に追加されるので、近くのオブジェクトの照明でも、移動するオブジェクトさえ、放射された光の影響を受けます。
Baked - このマテリアルからの emissive 光は、シーンのために static lightmaps にベイクされますので、他の近くの静的オブジェクトは、このマテリアルによって点灯されるように見えますが、動的なオブジェクトには影響しません。