Mesh Renderer は、メッシュフィルター のジオメトリを使い、オブジェクトの Transform コンポーネントで定義された位置でレンダリングします。
プロパティー | 機能 |
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Cast Shadows | これを有効にすると、投影するライト がメッシュを照らしたとき、メッシュは影を生成します。オプションとしては、影の有効/無効を切り替える On と Off 、影をメッシュのどちら側からでも投影できる Two Sided (バックフェースカリングが考慮されていない場合など)、そして Shadows Only (影は表示するが、メッシュ自体は表示しない) があります。 |
Receive Shadows | 有効にすると、そのメッシュ上に投影された影を表示します。 |
Motion Vectors | 有効にすると、メッシュは Camera の モーションベクターテクスチャにオブジェクトごとのモーションベクターをレンダリングします。 |
Materials | モデルといっしょにレンダリングするマテリアルのリスト。 |
Light Probes | プローブに基づいたライトの補間モード |
Reflection Probes | これが有効でリフレクションプローブがシーンに存在するとき、reflection テクスチャがこのオブジェクトに選択され、ビルトインシェーダーの統一変数として設定されます |
Anchor Override | ライトプローブや、 Reflection プローブのシステムを使用するときに、補完する位置を決めるための Transform を設定します。 |
3D パッケージからインポートされたメッシュは、複数の マテリアル を使用できます。Mesh Renderer により使用されるすべてのマテリアルは Materials リストに格納されます。すべてのサブメッシュは Materials リストからひとつのマテリアルを使用します。もしメッシュの中のサブメッシュの数よりも多くのマテリアルがメッシュレンダラーに割り当てられると、最初のサブメッシュが残りのマテリアルとともに、それぞれが次々と重ねられてレンダリングされます。ランタイムのパフォーマンスに負荷がかかりますが、これにより該当のサブメッシュにマルチパスのレンダリングを設定することができます。また、完全に不透明なマテリアルの場合は直前のレイヤーを単に上書きするため、パフォーマンスに負荷がかかるだけで何の効果も得られません。
メッシュは、Use Light Probes と Use Reflection Probes オプションの設定によって、ライトプローブシステムからのライトとリフレクションプローブ システムからのリフレクションを受けます。両方のプローブに対し 1つの点がライトプローブ補間のためのメッシュの仮想位置として使用されます。デフォルトでは、この位置はメッシュのバウンディングボックスの中心ですが、Anchor Override プロパティーに Transform をドラッグすることによって、これを上書きできます (Anchor Override はどちらの型のプローブにも有効です)。
ゲームオブジェクトが 2つの近接するメッシュを持つ場合、アンカーを設定すると役に立ちます。各メッシュは別のバウンディングボックスを持つため、2つのメッシュはデフォルトでは、つなぎ目で途切れたライトで照らされます。ただし、両方のメッシュが同じアンカーポイントを使うよう設定すると、つなぎ目なく照らされます。デフォルトでは、プローブに照らされるレンダラーは、シーン内の周囲のライトプローブから補間された 1つのライトプローブからライトを受けます。このため、オブジェクトは表面に一定のアンビエントライトを受けます。球面調和関数を用いるため、輪状の傾斜がありますが、空間的な傾斜はありません。これは、大きなオブジェクトやパーティクルシステムでより顕著です。ゲームオブジェクトのライティングはアンカーポイントのライティングに一致します。ゲームオブジェクトがライトの傾斜の境目にあると、そのオブジェクトの一部が正しく表示されません。
このビヘイビアを緩和するために、Light Probes プロパティーを追加の ライトプローブプロキシボリューム コンポーネントとともに Use Proxy Volume に設定します。こうして、バウンディングボリューム内部に補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成します。グリッドの解像度はユーザーが指定できます。補間されたライトプローブの球面調和係数は 3D テクスチャに更新され、拡散アンビエントライトへの影響を計算するためにレンダリング時にサンプリングされます。これで、プローブに照明されたオブジェクトに空間的傾斜が加えられます。