スプライトによるグラフィックスをデザインする場合、スプライトキャラクター毎にテクスチャファイルを分けた方が作業はしやすくなります。しかし、スプライトテクスチャは空白部分が広いことも多く、そのまま並べると無駄なビデオメモリを消費する結果になります。パフォーマンスを最適化するためには、いくつかのスプライトテクスチャ画像を一緒にまとめて、アトラスとして知られている単一のテクスチャにパックするのが最善です。 Unity は、個々のスプライトテクスチャからアトラスを自動的に生成するユーティリティ、 Sprite Packer を提供しています。
Unity がスプライトアトラステクスチャの生成と処理を行い、ユーザーは手動で割り当てを行う必要はありません。アトラスは必要に応じて再生モードへの移行やビルド時にパックすることができ、スプライトオブジェクトの画像がアトラスから生成されて取得できます。
ユーザーはそのテクスチャのスプライトのパッキングを有効にするテクスチャインポーターでパッキングタグを指定する必要があります。
スプライトパッカーは、デフォルトでは無効になっていますが、エディターの設定から変更することができます(メニューの Edit -> Project Settings -> Editor)。スプライトパッキングモードは Disabled から Enabled for Builds (パッキングはビルドで有効、プレイモードでは無効)、または Always Enabled (パッキングはプレイモードとビルドの両方で有効)に変更できます。
Sprite Packer window を開いたら(menu: Window -> Sprite Packer)、左上の隅にある Pack ボタンをクリックすると、テクスチャが配置されたアトラスを確認することができます。
プロジェクトパネルでスプライトを選択した場合は、アトラスでの位置を示すために強調表示されます。輪郭は実際のメッシュの輪郭を描画し、それはまた、結合したパッキングの領域を定義する。
スプライトパッカーウィンドウ上部にあるツールバーには、パッキングとビューイングのためのコントロールがいくつか有ります。 Pack ボタンを押すとパッキング処理を開始しますが、アトラスが最後にパッキングされてから変更が無ければ、何も更新されません(下記の Customizing the Sprite Packer で説明していますが、カスタムパッキングポリシーを実装している場合は Repack ボタンが表示されます)。メニューの View Atlas と Page # では、どのアトラスのどのページをウインドウに表示するか、選択することができます(テクスチャサイズが最大でも、すべてのスプライトを格納するのに十分なスペースがない場合は、一つのアトラスが複数の「ページ」に分割されます)。ページ番号の横にあるメニューで、アトラスの“パッキングポリシー” を選択できます(下記参照)。ツールバーの右にある 2 つのコントロールでは、ビューをズームしたり、表示するアトラスのカラーチャンネルを切り替えることができます。
スプライトパッカーがアトラスにスプライトをどう割り当てるか決めるために、 パッキングポリシー を使用します。独自のパッキングポリシーを作成することも可能ですが(下記参照)、 Default Packer Policy と Tight Packer Policy 、それに Tight Rotate Enabled Sprite Packer Policy オプションがすでに用意されているので、いつでも使う事ができます。これらのポリシーでは Texture Importerの Packing Tag プロパティーからアトラスの名前を直接選択して、スプライトをパックします。したがって、同じパッキングタグを持つスプライトは全て、同じアトラスにパックされます。その後、アトラスはソーステクスチャの設定と一致するように、テクスチャのインポート設定によりソートされます。テクスチャ圧縮設定が同じスプライトは、可能であれば、同じアトラスにまとめられます。
ほとんどの場合、 DefaultPackerPolicy オプションで十分ですが、必要ならば、独自のカスタム·パッキングポリシーを実装することができます。そのためには、エディター·スクリプトのクラスに UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy インターフェースを実装する必要があります。このインターフェースには次のメソッドが必要です:
DefaultPackerPolicy はデフォルトではタイトなパッキング( SpritePackingMode を参照)を使用しています。カスタムポリシーは、これを上書きし、代わりに矩形パッキングを使用することができます。texture-space エフェクトの使用やスプライトをレンダリングするための別のメッシュを使用したい場合に便利です。
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
public class DefaultPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy
{
protected class Entry
{
public Sprite sprite;
public UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings;
public string atlasName;
public SpritePackingMode packingMode;
public int anisoLevel;
}
private const uint kDefaultPaddingPower = 3; // Good for base and two mip levels.
public virtual int GetVersion() { return 1; }
protected virtual string TagPrefix { get { return "[TIGHT]"; } }
protected virtual bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } }
protected virtual bool AllowRotationFlipping { get { return false; } }
public static bool IsCompressedFormat(TextureFormat fmt)
{
if (fmt >= TextureFormat.DXT1 && fmt <= TextureFormat.DXT5)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.PVRTC_RGB2 && fmt <= TextureFormat.PVRTC_RGBA4)
return true;
if (fmt == TextureFormat.ETC_RGB4)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.ATC_RGB4 && fmt <= TextureFormat.ATC_RGBA8)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.EAC_R && fmt <= TextureFormat.EAC_RG_SIGNED)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.ETC2_RGB && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.ASTC_RGB_4x4 && fmt <= TextureFormat.ASTC_RGBA_12x12)
return true;
if (fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
return true;
return false;
}
public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, UnityEditor.Sprites.PackerJob job, int[] textureImporterInstanceIDs)
{
List<Entry> entries = new List<Entry>();
foreach (int instanceID in textureImporterInstanceIDs)
{
TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as TextureImporter;
TextureFormat desiredFormat;
ColorSpace colorSpace;
int compressionQuality;
ti.ReadTextureImportInstructions(target, out desiredFormat, out colorSpace, out compressionQuality);
TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
ti.ReadTextureSettings(tis);
Sprite[] sprites =
AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath)
.Select(x => x as Sprite)
.Where(x => x != null)
.ToArray();
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
Entry entry = new Entry();
entry.sprite = sprite;
entry.settings.format = desiredFormat;
entry.settings.colorSpace = colorSpace;
// Use Compression Quality for Grouping later only for Compressed Formats. Otherwise leave it Empty.
entry.settings.compressionQuality = IsCompressedFormat(desiredFormat) ? compressionQuality : 0;
entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode), ti.filterMode)
? ti.filterMode
: FilterMode.Bilinear;
entry.settings.maxWidth = 2048;
entry.settings.maxHeight = 2048;
entry.settings.generateMipMaps = ti.mipmapEnabled;
entry.settings.enableRotation = AllowRotationFlipping;
if (ti.mipmapEnabled)
entry.settings.paddingPower = kDefaultPaddingPower;
else
entry.settings.paddingPower = (uint)EditorSettings.spritePackerPaddingPower;
#if ENABLE_ANDROID_ATLAS_ETC1_COMPRESSION
entry.settings.allowsAlphaSplitting = ti.GetAllowsAlphaSplitting ();
#endif //ENABLE_ANDROID_ATLAS_ETC1_COMPRESSION
entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.spritePackingTag);
entry.packingMode = GetPackingMode(ti.spritePackingTag, tis.spriteMeshType);
entry.anisoLevel = ti.anisoLevel;
entries.Add(entry);
}
Resources.UnloadAsset(ti);
}
// First split sprites into groups based on atlas name
var atlasGroups =
from e in entries
group e by e.atlasName;
foreach (var atlasGroup in atlasGroups)
{
int page = 0;
// Then split those groups into smaller groups based on texture settings
var settingsGroups =
from t in atlasGroup
group t by t.settings;
foreach (var settingsGroup in settingsGroups)
{
string atlasName = atlasGroup.Key;
if (settingsGroups.Count() > 1)
atlasName += string.Format(" (Group {0})", page);
UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings = settingsGroup.Key;
settings.anisoLevel = 1;
// Use the highest aniso level from all entries in this atlas
if (settings.generateMipMaps)
foreach (Entry entry in settingsGroup)
if (entry.anisoLevel > settings.anisoLevel)
settings.anisoLevel = entry.anisoLevel;
job.AddAtlas(atlasName, settings);
foreach (Entry entry in settingsGroup)
{
job.AssignToAtlas(atlasName, entry.sprite, entry.packingMode, SpritePackingRotation.None);
}
++page;
}
}
}
protected bool IsTagPrefixed(string packingTag)
{
packingTag = packingTag.Trim();
if (packingTag.Length < TagPrefix.Length)
return false;
return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);
}
private string ParseAtlasName(string packingTag)
{
string name = packingTag.Trim();
if (IsTagPrefixed(name))
name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim();
return (name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name;
}
private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType meshType)
{
if (meshType == SpriteMeshType.Tight)
if (IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged)
return SpritePackingMode.Tight;
return SpritePackingMode.Rectangle;
}
}
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Sprites;
using System.Collections.Generic;
// パックタグが [RECT] を含まないかぎり、TightPackerPolicy は矩形でないスプライトを隙間なくパックします。
class TightPackerPolicySample : DefaultPackerPolicySample
{
protected override string TagPrefix { get { return "[RECT]"; } }
protected override bool AllowTightWhenTagged { get { return false; } }
protected override bool AllowRotationFlipping { get { return false; } }
}
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Sprites;
using System.Collections.Generic;
// パックタグが [RECT] を含まないかぎり、TightPackerPolicy は矩形でないスプライトを隙間なくパックします。
class TightRotateEnabledSpritePackerPolicySample : DefaultPackerPolicySample
{
protected override string TagPrefix { get { return "[RECT]"; } }
protected override bool AllowTightWhenTagged { get { return false; } }
protected override bool AllowRotationFlipping { get { return true; } }
}