リフレクションプローブ から取得した視覚的現実感を向上させるための2つの方法は、 相互反射 と ボックスプロジェクション です。
2つの鏡が互いに向き合って近くに置かれている状況(合わせ鏡)を見ているとします。両方の鏡は、反対側の鏡だけでなくその鏡で生み出される反射も映します。その結果、2つの間で終りのない反射が続きます。このようなオブジェクト間の反射は、相互反射 として知られています。
リフレクションプローブは、その位置からのビューのスナップショットを撮ることによって、キューブマップを作成します。しかし、シングルスナップショットでは、ビューは相互反射を表示することはできませんので、相互反射シーケンスの各段階で追加のスナップショットを撮る必要があります。
2つのオブジェクト間で相互に “bounce(跳ねる)” ことができる反射の回数は、ライティングウィンドウ の Reflection Bounces の プロパティーによって制御されます (これは、各プローブごとに個別にではなく、すべてのプローブに対してグローバルに設定されています)。reflection bounceが1のとき、プローブによって見る反射オブジェクトは、黒に見えます。reflection bounceが2のとき、相互反射の最初のレベルは見えるようになり、3のとき、最初の2つのレベルは見えるようになります。
Reflection bounce は、プローブが完全にベイクを完了するために必要な回数と同じ事に注意してください。反射オブジェクトが1つもしくは複数のプローブではっきりと見えるようにしたい場合にのみ、reflection bounceを1よりも大きく設定してください。
通常、反射キューブマップは、任意のオブジェクトから無限の先にあると想定されます。オブジェクトがターンすると、キューブマップの異なるアングルが見えます。しかし、オブジェクトが反射した周囲から離れて、別のところに移動することは不可能です。これは多くの場合、屋外のシーンのためには非常にうまく動作しますが、屋内シーンでは限界があります。 部屋のインテリアの壁は、明らかに無限の距離で離れていません。壁の近くのオブジェクトが、壁に近いほど、反射を大きくする必要があります。
ボックスプロジェクション オプション (サポートするプラットフォーム上で利用可能な グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション ないしよりいいもの)で、プローブから有限の距離の反射キューブマップを作成することができます。このように、キューブマップの壁からオブジェクトへの距離によって異なる大きさの反射を示すことができるようにします。その Size プロパティーによって決定されるように、周囲のキューブマップのサイズは、エフェクトのプローブゾーンによって決定されます。例えば、部屋のインテリアを反映したプローブでは、あなたは部屋の大きさに合わせてサイズを設定する必要があります。