Version: 5.4
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: Fallback

ShaderLab : SubShader 内の Tags

Subshader はタグを使用して、いつどのようにしてレンダリングエンジンでレンダリングするか示します。

シンタックス

Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }

タグの TagName1 が値として Value1、タグの TagName2 が値として Value2 であることを指定します。タグは好きなだけ指定できます。

詳細

タグは基本的に Key-Value ペアです。SubShader の中でタグは、SubShader 順番や他のパラメーターを判定するのに使用します。次のタグは Unity により認識され、Pass の中でなく 必ず SubShader セクションの中とする、ことに注意ください。

Unity が識別するビルトインタグに加え、ご自身のタグを使用してそれらをクエリーにかけることもできます。それには Material.GetTag を使用します。

レンダリング順 - Queue タグ

Queue (キュー)によりオブジェクトを描画する順番を判定できます。シェーダーは、オブジェクトが属するレンダリングキューを判定し、これによっていずれかの透過シェーダーが不透明のオブジェクトを描画した後に描画する、といったように判定していきます。

4 つの定義済みのレンダリングキューがありますが、定義済みのキューの間に追加することはできます。定義済みのキューは

  • Background - このレンダリングキューは最初にレンダリングされます。一般的には、背景に本当に必要とさするもののみに使用します。
  • Geometry (default) - ほとんどのオブジェクトに使用されます。不透明なジオメトリはこのキューを使用します。
  • AlphaTest - アルファテストする形状でこのキューを使用します。Geometry とは別のキューであるのはアルファテストのオブジェクトをすべての不透明のオブジェクトの後に描画するほうが効率的であるためです。
  • Transparent - このレンダリングキューは GeometryAlphaTest の後に、後ろにあるものから先に順番で、レンダリングされます。アルファブレンディングするもの(すなわち、デプスバッファに書き込みしないシェーダー)はすべて、ここにあるべきです(ガラス、パーティクルエフェクト)。
  • Overlay - このレンダリングキューはオーバーレイエフェクトのためです。最後にレンダリングするものはここにあるべきです(例えば、レンズフレア)。
Shader "Transparent Queue Example"
{
     SubShader
     {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        Pass
        {
            // シェーダーのボディの残りの部分...
        }
    }
}

透過キューでレンダリングする方法の例

特別な用途において、間にキューを使用することができます。各キューは内部で整数インデックスにより表現され、Background は 1000、Geometry は 2000、AlphaTest は 2450、Transparent は 3000、そして Overlay は 4000 です。もしシェーダーがつぎのようなキューを使用する場合:

Tags { "Queue" = "Geometry+1" }

これによりオブジェクトはすべての不透明のオブジェクトの後にレンダリングされますが、レンダリングキューが 2001 ( Geometry に 1 を加算)のため、透過オブジェクトより先にレンダリングされます。これは、他のオブジェクトのグループの前に描画をさせたい場合に便利です。例えば、多くの場合に透明な水は不透明なオブジェクトの後に、ただし透明なオブジェクトの前に、描画されるべきです。

2500 (“Geometry+500”) までのキューは「不透明」とみなされ、オブジェクトの描画順を最良パフォーマンスの為に最適化します。 これより大きいレンダリングキューは「透明なオブジェクト」用とみなされ、オブジェクトが距離によってソートされ、レンダリングは最も遠いものからを開始され最も近いもので終わります。スカイボックスは完全に不透明なオブジェクトと完全に透明なオブジェクトの中間で描画されます。

RenderType タグ

RenderType タグはシェーダーを定義済みのいくつかのグループに分類します、すなわち is は不透明なシェーダー、or はアルファテストのシェーダー、等々。これは Shader Replacement により使用され、多くの場合 カメラの深度テクスチャ を生成するのに使用します。

DisableBatching タグ

いくらかのシェーダー(大抵はオブジェクトスペースで頂点を変形させるもの)は、ドローコールバッチング を使用していると、動作しません。– ドローコールバッチングは、すべてのジオメトリをワールドスペースに変換するので、“object space” が失われるためです。

DisableBatching タグを使って、どのようにするか指示できます。設定可能な3つの値があります:“True”(このシェーダーでは、常にバッチングを無効にする)、“False”(バッチングを無効にしない、デフォルトはこれ)、“LODFading”( LOD fading がアクティブな時は、バッチングを無効にする、大抵は樹木で使われます)

ForceNoShadowCasting タグ

もし ForceNoShadowCasting が使用されていて、値が “True” である場合、このサブシェーダーを使用するオブジェクトはシャドウを投影しません。これは、透過オブジェクトに Shader Replacement を使用している場合や、別のサブシェーダーからシャドウパスを継承したくない場合にもっとも便利です。

IgnoreProjector タグ

もし IgnoreProjector が使用されていて、値が “True” である場合、このシェーダーを使用するオブジェクトは プロジェクター により影響されません。これは、Projectors が影響するためのよい方法がないため、部分的に透過であるオブジェクトで便利です。

CanUseSpriteAtlas タグ

シェーダーがスプライトに用いられる場合やアトラス(スプライトパッカーを参照)にパッキングされたとき動作しない場合、CanUseSpriteAtlas タグを “False” に設定します。

RenderType タグ

PreviewType は、マテリアルのインスペクタープレビューがどのようにプレビューを表示するか示します。マテリアルはデフォルトで球体(sphere)として表示されるが、PreviewType タグは “Plane”(2D のように表示する)や “Skybox”(空テクスチャ(Skybox)のように表示する)にも設定できます。

関連項目

パスにもタグを割り当てることができます、Pass Tags を参照してください。

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