Version: 5.4
Wind Zone
Tree エディター

Terrain Settings

Terrain(地形)ツールバーの最後のツールは、Settings(設定)です。

Settings インスペクター

Settings では、以下のとおり、さまざまな使用法やレンダリングのオプションを設定できます。

Base Terrain

プロパティー 機能
Draw Terrain のレンダリングのオン/オフを切り替えられます。
Pixel Error Terrain マップ (ハイトマップ、テクスチャ など)に対して、生成される Terrain のマッピングの精度。値が高いほど精度が低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドも小さくなります。
Base Map Distance Terrain テクスチャが最大解像度で表示される最大距離。この距離を越えると、効率化のために低解像度の Terrain テクスチャが使われます。
Cast Shadows Terrain が影を落とすかどうか。
Material Terrain を描画するのに使われるマテリアル。Terrain テクスチャのカラーチャンネルがどのように解釈されるかに影響します。詳細は テクスチャ を参照してください。以下は選択オプションです。
        Built In Standard Unity 5.0 では PBR (Physically-Based Rendering) マテリアルが準備されています。どの splat layer でも、albedo と smoothness 用に1枚のテクスチャ、金属光沢調整用に法線テクスチャ1枚とスカラー値1つを使う事ができます。PBR と標準シェーダーについてのより詳細な情報については、スタンダードシェーダー を参照してください。
        Built In Legacy Diffuse これは、Unity 4.x 以前に組み込まれた、古い地形用マテリアルです。ランバート(ディフューズ項のみ)のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。
        Built In Legacy Specular この組込みマテリアルは、ブリンフォン(拡散反射光と鏡面反射光)のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。鏡面反射光の色と、地形への照りを、全体に渡って指定することができます。
        Custom Terrain を描画するために、カスタムマテリアルを任意で選んで使用します。このマテリアルは Terrain をレンダリングすることに特化したシェーダーです (例えば、適切にテクスチャスプラッティングを扱える等)。あらかじめ組み込まれている Terrain シェーダーのソースコードを取得して、それに変更を加えてください。
Reflection Probes Terrain におけるリフレクションプローブの使用方法です。これが適用されるのは、リフレクションを使用したレンダリングが可能な、ビルトインの標準とカスタムのマテリアル使用時のみです。選択可能オプションは以下のとおりです。
        Off Reflection Probe は無効。スカイボックスは反射のために使用されます。
        Blend Probes リフレクションプローブが有効になります。ブレンディングはプローブとプローブの間でのみ行われます。近くにリフレクションプローブがない場合はデフォルトの反射(リフレクション)使用されますが、デフォルトの反射とリフレクションプローブとの間のブレンディングは行われません。
        Blend Probes And Skybox リフレクションプローブが有効になります。プローブとプローブの間、プローブとデフォルト反射の間の両方で、ブレンディングが行われます。
        Simple リフレクションプローブは有効。しかし、2つの重複した光があるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。
Thickness Y 軸の負の方向に沿ってどのくらい Terrain の衝突容積を広げるかどうか。オブジェクトは Terrain の表面から Thickness の値と同じ深さのところまで衝突する (めり込む) ということです。これは、高価な連続の衝突検出を使用せずに、高速移動オブジェクトが地形にめり込むのを防ぐのに役立ちます。

Tree & Detail Objects (樹木とディテールオブジェクト)

プロパティー 機能
Draw 樹木、草、ディテールを描画するかどうか。
Detail Distance この距離を超えるとディテールが非表示になるカメラからの距離。
Detail Density ユニット領域内に存在する Detail や Grass のオブジェクトの数。数値を低くするとレンダリングオーバーヘッドを小さくできます。
Tree Distance この距離を超えると Tree が非表示になるカメラからの距離。
Billboard Start 3D オブジェクトがビルボード画像に置き換え始めるカメラからの距離。
Fade length Tree が 3D オブジェクトになるかビルボードになるかの境になる距離。
Max Mesh Trees 3D モデルで表示する Tree の最大数。この制限値を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。

Wind Settings(風の設定)

プロパティー 機能
Speed 風が草に吹き付けるスピード。
Size 草の生えたエリアを風が吹くときの「波」のサイズ。
Bending Grass オブジェクトが風によってしなる角度。
Grass Tint Grass オブジェクト全体に適用される色合い。

Resolution(解像度)

プロパティー 機能
Terrain Width Terrain オブジェクトの、X 軸方向のサイズ(単位: unit)
Terrain Length Terrain オブジェクトの、Y 軸方向のサイズ(単位: unit)
Terrain Height Y 座標上の、ハイトマップの最低値 と最高値の差(単位: unit)
Heightmap Resolution Terrain のハイトマップのピクセル解像度(2 の累乗 + 1 になるはずです。例: 513 = 512 + 1)
Detail Resolution 個々のディテールや草のパッチを決定する、マップの解像度です。解像度が高いほどパッチは小さく詳細になります。
Detail Resolution Per Patch 1 回のドローコールで描画されるパッチの正方形の長さ/幅
Control Texture Resolution 様々な Terrain のテクスチャを制御するスプラットマップの解像度
Base Texture Resolution Basemap Distance (上記参照)を超える距離から見たときに Terrain 上で使用される Terrain テクスチャの解像度。

ハイトマップ Import/Export ボタン

Import Raw ボタンや Export Raw ボタンでは、地形の Heightmap を RAW グレースケール形のイメージファイルに設定あるいは保存することができます。RAW 形式はサードパーティの地形編集ツール(Bryce など)で生成することができ、また Photoshop で開いて編集・保存することも可能です。これにより、地形の高度な生成や編集が Unity 外で可能になります。

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