Version: 5.4
シーンビューにおける GI の可視化
Light のトラブルシューティングとパフォーマンス

GI Cache

GI Cache は、グローバルイルミネーションシステムでライトマップ、ライトプローブ、そしてリフレクションプローブをビルドする際、中間ファイルを保存するために使われます。キャッシュは共有されるので、同じコンテンツによるプロジェクトでは、ビルドの速度を向上させるためにファイルをいくらか共有する事ができます。

Windows上では、Edit -> Preferences -> GI Cache 、Mac OSX上では、Unity -> Preferences -> GI Cache で、GI Cache の設定を見つけることができます。ここでは、現在のキャッシュされたファイルを空にして、キャッシュサイズをセットすることができるだけでなく、任意のキャッシュの場所を決めることができます。

シーンに何も変更がない場合、シーンをリロードする際に、キャッシュからライティングデータをロードするのにかかる時間は、非常に短くなります。

キャッシュサイズが prefrences で指定した大きさを超えた場合、Unity は、最近使われていないファイルをキャッシュから削除するジョブを発生します。シーンが非常に大きかったり、キャッシュサイズがとても低く設定されているために、キャッシュ内のすべてのファイルが使用されているようであれば、preferences でキャッシュサイズを大きくする必要があります。そうしないとベイクするときの再計算量が増えることになります。

It is not safe to delete the GI Cache directory yourself while the Editor is running. The GI Cache folder is created on Editor startup and the Editor maintains a collection of hashes that is used to look up the files in the GI Cache folder. If a file or directory suddenly disappear, the system can’t always recover from the failure and will print an error in the Console… Please use the button in Preferences -> GI Cache -> Clean Cache for clearing the cache directory, as this will ensure that the Editor releases all references to the files on disk before they are deleted.

Lighting window で、ベイクボタンを使用すると、non-continuous baking mode(非連続ベイキングモード)になっている場合は、ベイクしたデータをクリアすることができ、ドロップダウンに展開することができます。それがその後ベイク時間を増加させるので、これは GI Cache をクリアしません。

異なるマシン間で GI Cache フォルダーを共有することが可能です。これにより Lighting Data アセットのリビルドが早くなります。

シーンビューにおける GI の可視化
Light のトラブルシューティングとパフォーマンス