Version: 5.4
シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム
Physics 概要

Physics

納得のいく物理的挙動をするようにするには、オブジェクトがゲームの中で正しく加速したり、重力や他の力や衝突による影響を受けたりしなければなりません。Unity に組み込まれている物理エンジンは物理シミュレーションを処理するコンポーネントを提供します。わずかなパラメーター設定で、現実的な方向に受動的に振る舞うオブジェクトを作成することができます。(すなわち、オブジェクトは衝突や落下によって移動しますが、自ら移動を始めません。)スクリプトから物理法則を制御することで、オブジェクトの車両、機械や布片の移動に躍動感を与えることができます。このページでは Unity の主な物理コンポーネントの概要とさらに深く理解するためのリンク先をあわせて説明します。

注意 Unity には 3D Physics 用と 2D Physics用の 2 つの物理エンジンが実装されています。主な概念は 2 つのエンジン間で同一ですが( 3D は次元が多いだけです)、異なるコンポーネントで実装されています。 3D Physics 用には Rigidbody コンポーネントが有り、 2D Physics 用には同じく Rigidbody 2D があります。

関連チュートリアル: Physics; Physics Best Practices

トラブルシューティング、ヒント、コツなどに関しては、ナレッジベースの Physics を参照してください。

シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム
Physics 概要