リグタブでは、インポートしたスキニングモデルのアバター定義をアサインあるいは作成し、アニメーションをつけることができます。アセットの準備とインポート を参照してください。
ヒューマノイドキャラクター、すなわち二足歩行で二本の腕と頭がある場合、Humanoid を選択し、Create from this model を選択することでボーン階層にもっとも適合したアバターを作成できます。ヒューマノイドアニメーションでの作業 を参照してください。別の方法としてはすでにセットアップされたアバター定義を選択することもできます。
逆に、非ヒューマノイドキャラクター、たとえば四足歩行あるいはなんらかアニメーション可能である存在があり アニメーションシステム概要 を使用した場合、Generic を選択した後、ドロップダウンボックスからいずれかのボーンを選択して ルートノードとする必要があります。
Unity 3.x 以前の旧アニメーションシステムでインポート、アニメーションを実行したい場合は、Legacy を選択してください。
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Animation Type | アニメーションのタイプ | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | 旧アニメーションシステム | |
Generic | ジェネリック Mecanim アニメーション | |
Humanoid | ヒューマノイドアニメーションシステム | |
Avatar Definition | アバター定義を取得する場所 | |
Create from this model | アバターの作成元とするモデル | |
Copy from other Avatar | 別モデルでセットアップされたアバターコンフィグ設定を指定 | |
Configure… | アバターの設定を参照してください | |
Optimize Game Object | 有効にすると、インポートしたキャラクターゲームオブジェクトのトランスフォーム階層が、アバター及び Animator コンポーネントで削除、保存されます。その後、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Mecanim の内部スケルトンを直接使うようになります。このオプションにより、アニメーションするキャラクターのパフォーマンスは向上します。最終的な商品では、このオプションを有効にしておくべきです。最適化モードでは、スキニングされているメッシュのマトリクス抽出もマルチスレッド化されます。 |