ShaderLab シェーダーは単なるハードウェアシェーダー以上の機能を含み、さまざまなことができます。ShaderLab シェーダーは Material インスペクターに表示されたプロパティーを説明し、異なるグラフィックスのハードウェアように複数のシェーダー実装を含み、固定関数のハードウェア状態を設定するなど、を行います。実際のプログラマブルシェーダー(頂点シェーダーやフラグメントシェーダーのプログラムなど)は ShaderLab のシェーダーのコンセプトの単なる一部です。導入的な説明は、シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム を参照してください。ここではローレベルなハードに近いシェーダーを シェーダープログラム と呼ぶことにします。
もしライティングに作用するシェーダーを書きたいなら、サーフェスシェーダーの記述 を参照してください。 また例を探している場合は、頂点とフラグメントシェーダーの例 を参照してください。ここでは、Unity のライトに関与しないシェーダー(例えば、スペシャルエフェクト、イメージエフェクト など) について説明します。
シェーダープログラムは Cg/HLSL 言語で書かれています。シェーダーテキストの Pass コマンドの中に「スニペット」が埋め込まれます。だいたい以下のような感じになります。
Pass {
// ...通常の pass 設定...
CGPROGRAM
// このスニペットのコンパイラーディレクティブ。例:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
ENDCG
// ... pass 設定の残り ...
}
Cg/HLSL プログラムスニペットは CGPROGRAM と ENDCG 間に書かれます。
スニペットで、コンパイラディレクティブは #pragma ステートメントではじまります。ディレクティブはどのシェーダー関数を使ってコンパイルするかを示します。
その他のコンパイラディレクティブ
それぞれのスニペットには最低でも頂点プログラムとフラグメントプログラムが含まれていなければいけません。それゆえに #pragma vertex と #pragma fragment 命令が必要になります。
Unity 5.0 上で実行しても何も起こらないコンパイル命令で、安全に削除できるもの: #pragma glsl
, #pragma glsl_no_auto_normalization
, #pragma profileoption
, #pragma fragmentoption
Unity はいくつかのレンダリング API (すなわち Direct3D 9 と OpenGL )をサポートし、デフォルトですべてのシェーダープログラムはサポートされているレンダラーにコンパイルされます。どのレンダラーにコンパイルするかは #pragma only_renderers あるいは #pragma exclude_renderers ディレクティブで指定できます。これは、特定のシェーダーがあるレンダラーでしか使用できず他では使用できない場合に便利です。現在サポートされているレンダラーの名前は以下のとおりです。
例えば、次の行は、シェーダーを D3D9 モードでのみコンパイルします。
#pragma only_renderers d3d9