Specular(鏡面反射)パラメーターは、上記のように Specular ワークフローを使用している場合にのみ表示されます。Spcular エフェクトは基本的に、シーン内のライトソースの直接反射です。通常これは、オブジェクトの表面に明るいハイライトや光沢として現れます。(ほのかな Specular ハイライトや拡散性の Specular ハイライトも可能です。)
specular と metallic の両ワークフローは、ともに specular ハイライトを生成するので、どちらを選択するかは、ワークフローと美的な好みの問題になります。specular ワークフローでは、specular ハイライトの明るさと色味を直接制御しますが、反対に metallic ワークフローの場合は、それ以外のパラメータを制御し、その結果として specular ハイライトの強さと色が出現します。
Specular モードでは、スペキュラーパラメータのRGBカラーで、鏡面反射の強さと色味を調整します。これには、光源の輝きと、環境からの反射が含まれます。 Smoothness パラメータはスペキュラー効果の明快さを制御します。 Smoothness 値が低いと、たとえ鏡面反射が強くても、ぼかされて拡散反射光に見えます。 Smoothness 値が高いと、鏡面反射はくっきりと明確になります。
マテリアルの表面の鏡面反射光の値を部分的に調整したくなることがあると思います。例えば、キャラクターの服装のテクスチャにキラキラ光るボタンが含まれている場合などです。服装の生地部分よりも、ボタンの光沢を強くしたくなるはずです。これを実現するために、単一のスライダー値の代わりに、テクスチャマップを使う事ができます。これにより、調整範囲が広がります(スペキュラーマップのピクセル色を使って、マテリアル表面での鏡面反射光の強さと色を調整できます)。
Specular パラメータにテクスチャを設定すると、 Specular と Smoothness のスライダーは両方とも非表示になります。マテリアルの Specular レベルは、テクスチャの赤、緑、青チャンネルによって制御され、マテリアルの Smoothness レベルは、同じテクスチャのαチャンネルによって制御します。これは、荒い部分と滑らかな部分、そしてそれらの部分の光沢の色や変化量を、テクスチャ一枚だけで定義できる、という事です。これは、モデルの大部分を覆うテクスチャマップに、さまざまな質感が要求される場合に便利です。例えば、キャラクター用のテクスチャマップ一枚に、皮の靴、布の服、手や顔の肌部分、金属のバックルなど、さまざまな質感が含まれるの場合があります。
ディレクショナルライトからの光を強く鏡面反射する1000kg の重りの例です。specular reflection と smoothness の値は、色とスライダによって定義され、テクスチャは割り当てられていません。そのため、specular と smoothness のレベルは表面全体にわたって均一です。いつもこれでいいとは限りません。特にアルベドテクスチャをモデル上で異なるさまざまなエリアにマップする場合です(いわゆるテクスチャアトラスなど)。
ここでは、テクスチャマップで鏡面反射と滑らかさを制御しています。これにより鏡面反射の具合を、モデル表面の変化にあわせて指定することができます。中心部よりもエッジに強い specular エフェクトが現れている事、光にいくつかの繊細な色の反応がある事、レタリングの内側の領域には specular ハイライトがない事に注意してください。右側に表示されているのは specular 色と強さを制御する RGB チャンネルと、smoothness を制御するアルファチャンネルです。
黒い Specular 色 (0,0,0) はスペキュラー効果を無効にする場合があるので注意してください。