アニメーションつきのヒューマノイドキャラクターを一から作成するには主に 3 つのステップがあります。 モデリング、リギング、 スキニング です。
これは 3D モデリングパッケージ、すなわち 3ds Max、Maya、Blender、その他、でオリジナルのヒューマノイド メッシュ を作成するプロセスです。この作業自体が元来、別の独立したトピックですが、いくつかのガイドラインを遵守することでモデルが Unity プロジェクトのアニメーションで機能することを保証できます。
ジョイントのスケルトンを作成してモデルの動きを制御するプロセスです。
3D パッケージによりヒューマノイドリグのジョイントを作成する方法が複数提供されています。これらの中は、メッシュに合わせてスケールできる既製品の二足歩行スケルトンから、オリジナルのボーン構造を作成するために個別のボーン作成および親子関係を行うツールまで範囲の幅があります。Mecanim を操作するにはヒップがスケルトン階層の親ボーンとし、最低でも 15 のボーンがスケルトンに必要です。
ジョイント/ボーン階層は作成しようとするキャラクターにとって自然な構造とする必要があります。腕や脚は一対であるためネーミングもそれを反映すべきです(例えば左腕は “arm L“、右腕は ”arm R”、等)。ありうる階層に含まれるものとして、
メッシュをスケルトンに紐付けるプロセスです。
スキニングはメッシュの頂点を、直接(Rigid Bind=柔軟でない紐付け)や複数のボーンのブレンドされた影響( Soft Bind=柔軟な紐付け)によって、ボーンに紐付けることが含まれます。異なるソフトウェアパッケージは異なる方法を採用しています(例えば、個別の頂点を割り当て、ボーンごとのメッシュの影響を重み付けする、など)。初期セットアップは一般的には自動化されていて、最も近い影響要素をみつけるか、“ヒートマップ” を使用します。スキニングは通常、スキンの変形に満足できる結果を保証するためには多くのアニメーションにかかる作業量とテストを必要とします。一般的なガイドラインとしては、