Mecanim アニメーションシステムは、ヒューマノイドのスケルトンで作業をする場合に特に適しています。ヒューマノイドのスケルトンはゲーム製作において広く用いられているため、Unity では専用のワークフローとヒューマノイドアニメーション向けの拡張ツールを用意しています。
ボーン構造との共通性のため、アニメーションを一つのヒューマノイドのスケルトンから、Retargeting (再ターゲティング) および Inverse Kinematics (インバースキネマティクス) を許容しながら、別のものにマッピングすることができます。 わずかな例外を除いて、ヒューマノイドモデルは、人体の主要なパーツ(胴体、頭、手足)が関節で結合された、同じ基本構造を持つことが期待されます。Mecanim システムは、こういった考え方を上手に活用してリギングおよびアニメーションの制御をシンプルにします。アニメーションを作成する基本ステップは、Mecanim により解釈されるシンプル化したヒューマノイドボーン構造と、スケルトンの中に表現される実際のボーンとの間の、マッピングを構築することです。Mecanim の用語では、このマッピングのことを Avatar (アバター) と呼びます。このセクションのページではモデルからアバターを作成する方法を説明します。